BlendMask知识点记录论文名称:《BlendMask: Top-Down Meets Bottom-Up for Instance Segmentation》论文链接:https://arxiv.org/abs/2001.00309新出的实例分割算法,融合了mask rcnn和yolact的算法思想,既有mask rcnn的ROI,又有yolact的proto type(base)。该模型效
文章目录frameworkCameraUniversalCamera——通用相机ArcRotateCamera——弧形旋转相机FollowCamera——跟随相机其他相机LightPointLight——点光DirectionalLight——平行光SpotLight——聚光灯HemisphericLight——半球光灯光属性BABYLON.MeshBuilderCreateSphere——球C
逐行解释操作如何工作的。首先解释网格细分(mesh subdivide),一个相对简单的算子。接下来,我们解释一个更复杂的模态操作,3D视图缩放。网络细分(Mesh Subdivide) 注册我们必须做的第一件事是向窗口管理器注册操作符类型。为此,我们定义了一个函数,在启动时由窗口管理器调用。 1 void MESH_OT_subdivide(wmOperatorType *ot)
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文章目录切割挤出细分 - 修改器天空盒平滑插值、平旦着色反射AO 环境遮蔽去噪点练习勺子杯子摆放好物件、灯光最后渲染效果 切割先进入编辑模式:对一个网格对象选中后,按下 “Tab” 键,或是视口类型选择:Edit Mode 即可进入编辑模式下面是切割工具,就是一个细分算法,非常实用Ctrl + B 后,鼠标移动需要切割的面上,出现切割绿色线后,按下鼠标左键即可,也可以在绿色线出现的时候,使用鼠
一篇文章了解 threejs 在 vue 项目中的基本使用Three.js 是一个跨浏览器的脚本,使用 JavaScript 函数库或 API 来在网页浏览器中创建和展示动画的三维计算机图形。为啥突然想写这么一篇文章的主要原因其实是前几天有个人需要我帮忙写一个简单的 demo,花了几个小时之后觉得基本上 threejs 基本的使用效果都实现了,之前就看过 threejs 的东西,但是一直没有时间静
本文由Tim Severien和Simon Codrington进行同行评审。 感谢所有SitePoint的同行评审人员使SitePoint内容达到最佳状态! 在网页中显示图像和其他平面形状非常容易。 但是,在显示3D形状时,事情变得不那么容易了,因为3D几何比2D几何更复杂。 为此,您可以使用专用技术和库,例如WebGL和Three.js 。 但是,如果您只想显示一些基本形状(例如立方体)
不使用修改器,这是一种更加纯粹的建模方式,因为修改器建模是blender比较特有的。 1、进入物体模式 i、shift+a 新建立方体 ii、进入编辑模式,选择移动工具,我们可以移动面2、选中所有的面,右键,选择细分细分和修改器中的细分曲面是不一样的。 3、向内挤压,i4新知识点,用ctrl+b可以进行倒角,而不用修改器。可以在点选,线选,面选的方式下进行倒角 5、去掉上面的倒角,上面只是演示而
1,阵列+简易形变,弯曲360度可以制作轮胎 2,通过修改编辑模式下,网格,网格元素排序-光标距离-面,来搭配建型使从一个角度开始变换 3,粒子系统+爆破,展开uv,实现破碎效果 4,gp模式下,顶部笔画放置修改成3d游标,就可以通过游标的变化画不同的层。也可以选中‘表面’来吸附画笔 5,gp的布尔可以通过画层来实现,混合模式相加相减。并且可以通过调不透明度调整层级关系 6,曲线各个点在n面板可以
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基于 OpenGL 进行 3D 图形开发 作者: 刘鹏 日期: 2010-05-10 本文介绍了基于 OpenGL 进行 3D 开发的基本思路,帮助初学者快速理清思路。 3D 开发的一般思路3D 开发主要分为三个步骤:建模、渲染、逻辑控制。建模,指通过一些基本图元如点、线、三角形、多边形物体画出来,一般使用 3DMax、MilkS
今天我们继续分享米哈游技术总监贺甲在Unite Beijing 2018大会上的演讲《在Unity上实现高品质卡通渲染的效果》下篇,上篇请点击此处阅读。 下面为演讲内容: 接下来我们就来介绍一下头发的渲染。头发是卡通渲染角色较为重要且独特的部分。我们想要实现根据光源动态变化的高光和阴影渐变,并且这个实现还应具备直观的所见即所得的色彩调节能力。 和皮肤的材质一样,对于头发的漫反射渲染我们
【COM3D2Mod制作教程】第三章:实战!制作身体部分(上)教程介绍现在正式进入实战教程环节,我会以我的实际制作过程详尽的教授每个细节,也因此受限于篇幅大小,“实战!制作身体部分”被分为了上中下三个过程。上:我们首先确定我们的制作目标,并以此进行环境搭建和资源准备工作,目标是正式制作Mod的前置需求全部完成。中:现在正式开始制作Mod,以典型的帽子Mod为例,我们会一步步“上”中准备的资源
曲面细分名词TCS(细分控制着色器)Tessellation control shader细分控制着色器 TCS 着色器获取由顶点处理器处理之后的数据 顶点在经过顶点着色器后 在顶点着色器中通过gl_Position = pos;输出 接着就会将这些顶点按照数组gl_in[]的方式传递给细分控制着色器(也就是说在细分控制着色器中 可以调用gl_in[]数组来获取从顶点着色器传入的顶点)而gl_in
JavaScript经典教程什么是 javascript?javascript 是一种居于 Java 程序语言的脚本语言。javascript 语言设计出来是用在居于 web 的网页(包括客户端和服务器端)上的,这个文档里的内容只涉及了客户端的 javascript(它是被嵌入到网页中的 HTML 代码中,并且由浏览器来执行的脚本语言)。javascript 语言可以设计和访问一个 web 页面中
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导图: 字数:共3678字简介:【1】动画轨迹——Spline BP其实跟我们之前在Blender当中用Bezier Curve创建物体运动路径,并对物体用 Follow Path Constraint来绑定,使物体在Curve上运动是一样的效果。【2】程序化模型——Blender Array Modifier复制克隆物体——UE4 Spline BP For Loop构造函数复制路灯
先上结果: Blender方块动画效果https://www.zhihu.com/video/1232333427569262592 老规矩: 一、设置基本Wave Mesh(波浪面)创建Plane,S 8,这样宽度就是2*8=16m了。 Ctrl+A/Object菜单->Apply->Apply Scale——作用:归一化Scal
首先参照前面的《Blender的单位:一图弄懂Blender的单位》设置好自己环境的长度单位。下面的注意事项,没有先后关系,遇到的就会补充。1. 模型需要进行布尔计算前,在物件我是下,检查是否有位移,旋转,比例参数未应用的。若有,需要Ctrl+A应用这些改变后再进行布尔计算。2. 编辑模式下,E挤出平面S缩放只能输入比例,需要计算,比较麻烦。可以适当使用I插入面,输入数量为内插面与外表面的长度距离
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1.基础 我假定你的三维图形学知识过关,而且也在一定程度上掌握了JavaScript。如果不是这样,那先去学一点吧,否则直接看这篇教程,也许会感到困惑。 在我们的三维世界里,我们有以下这些东西。我会带你一步一步创建它们。 1.场景 2.渲染器 3.相机 4.物体(带有材质的) 当然,你也可以创造些其他的什么东西,我也希望你如此做。2.浏览器支持 简单地看一下浏览器的支持情况吧。Google家的Ch
效果图看着发量,马里奥应该也是个写代码的 文章目录效果图思路建模起形眼眶鼻子眼球眉毛胡子头发耳朵脖子贴图 思路马里奥头部的结构也并不复杂,对于艺术大佬可能随手一捏就出来了。但是对于没有美术基础的小伙伴,想步骤尽量简单且最终造型相对准确,并不太容易。老王试验了几种方法,个人觉得本文的方法是比较适合小白的。建模起形起形老套路新建正方体 加2级细分修改器,细分修改器应用掉,进入编辑模式删掉左半边,然后
视口(viewport)。 许多人对3D编程还很陌生,那些使用过像Maya, Blender, 或 Lightwave之类3D图形程序的人都试图在OpenGL虚拟世界中找到“摄像机”。但OpenGL并不存在这样的东西。它所有的是在3D空间中定义可见的物体。虚拟世界是没有边界的,但计算机不可能处理无限的空间,所以OpenGL需要我们定义一个可以被观察者看到的空间。 如果我们从大部分3D程序具有的
你好!我是来自孟加拉国的Omar Faruq Tawsif,是机械工程系的一名本科生。我小时候在Google上搜索免费绘画软件时偶然发现Blender。可惜!一个星期后我放弃了。大约2-3年前,我再次继续了Blender的旅程。我在YouTube和在线文档上花了很多时间来学习Blender中的3D方法。由于我在业余时间做业余爱好,因此没有进行任何正式培训。诸如Blender Guru,YansSc
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