目录界面视图视图放大视图切换视图旋转视角操作视窗交换模式切换辅助显示系统摄像机全局操作游标控制基本操作物体模式物体显隐显示操作曲线编辑模式操作模式添加选择挤出内插面倒角切割多边形建模流程(2.8)多边形建模流程(2.9)滑动切变和球形化断离分离合并点菜单边菜单面菜单网格菜单曲线曲线菜单控制点UVUV编辑曲线菜单纹理绘制笔刷纹理遮罩界面视图视图放大所选视图放大Ctrl+空格所选视图全屏Ctrl+Al
转载 2024-05-06 17:47:56
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效果图细节 文章目录效果图思路步骤躯干腿部胳膊平滑背带裤肩带扣子上色预览 思路马里奥的身体部分的重点:躯干部分:胖嘟嘟圆溜溜的。要先确保躯干的形状可爱。技巧:先用面数较少的网格造型,然后通过细分修改器增加面数。 背带裤的纽扣的布料交接部分,以及纽扣部分。步骤躯干新建立方体 加2级细分修改器 进入编辑模式切换到透视模式,删去左半边,添加镜像修改器 使用拓扑模式中的工具,各个角度调整形状腿部选择底部的
blender的核心概念:     界面布局 : 每个窗口都可以是任何类型的, 可以拖动某个窗口的右上角,产生新的窗口,或者将一个窗口拖入到临近的相同高度 或者 宽度的 窗口, 能够合并窗口。     模式:在操作不同对象的时候,可以进入多种模式,通常object模式和edit模式都存在,两种模式下通常可用的命令不同,即使有相同的命令,在两种不同的模式
转载 2024-06-06 16:30:45
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http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Your_First_Animation/1.A_static_Gingerbread_Man blender的核心概念:     界面布局 : 每个窗口都可以是任何类型的, 可以拖动某个窗口的右上角,产生新的窗口,或者将一个窗口拖入到临近的相同高度 或者 宽度的 窗口, 能
转载 2024-04-07 13:44:25
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    1. 背景    由于某种原因, 需要提取某个使用LayaAir开发的应用里的模型. LayaAir本身是开源的, 所以读取模型数据过程并不困难. 使用AssimpNet很快就输出了正确的网格. 但是加入了骨骼之后, 模型立刻就毁了.     LayaAir模型中的一块数据叫做bindPoseData
转载 2024-03-12 15:29:12
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应群里朋友要求,发个基础教程。由于他是程序员,对blend设计完全没概念,所以发个很基础很基础的教程。他想实现的效果如下图WPF的控件是无外形的控件,可以是任何样子,这个效果我们用个combox解决。1.新建一个项目,然后再页面上添加一个combobox.然后添加两个comboxitem;2.编辑combobox的模板。看下combobox里面的模板是什么样子。MainGrid是为布局控件Grid
转载 2024-06-14 15:21:58
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问题1:权重批量删除,批量清零解决方法:1.选择物体,进入权重绘制2.点绘制遮罩的小方块模式3.选择—全选或者按鼠标+L局部元素选择4.权重设置参数为0,并点权重–设置权重,OK,全都清零了...
原创 2022-02-23 11:05:47
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skin:顶点绑到骨骼bindpose skeleton:joints and bones用Forward Kinematics (FK)Inverse Kinematics (IK)animate skeleton感觉pose skeleton的意思是把时间放进动作里========================================unity 遇到很多 次 fbx更新之后prefa
转载 2017-12-29 11:20:00
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最近在为引擎升级64位的过程中GPU蒙皮也出现了异常,平常骨骼动画和网格蒙皮用的还是非常多的,但是底层的原理并没有深究过,想着还是有必要好好整理下这部分内容。 骨骼蒙皮动画 一般我们称为骨骼动画(Skeletal Animation),是模型动画的一种(模型动画有2种,顶点动画和骨骼动画),包含了骨骼(Bone)和蒙皮(Skinned Mesh)两部分数据。互相连接的骨骼组成骨架结构,通过改变骨骼
UE4蒙太奇位移我们在使用蒙太奇的时候有时候会遇到一些带有根骨骼动画的蒙太奇,里面的角色是存在位移的。那么此时就可能会出现有一种需求,如何去控制这个位移的距离,让这个蒙太奇最终落下的位置可以自由决定。需求最近在做一款回合制游戏,里面的一个技能蒙太奇是带根骨骼位移的。然后我就在想,怎么能让这个角色使用这个蒙太奇的时候,也就是使用这个技能的时候,最终落下的位置是到攻击的对象上面。蒙太奇如下:设计仔细研
转载 2024-09-13 10:30:43
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想解决的问题是:已知一连串顶点运动的动画,能不能用骨骼动画把它表示出来?比如,一个动补的脸部动画?一个离线模拟的布料?以下是笔者测试的一个结果,UE4中渲染,连衣裙用了接近200根骨骼。可以看到有些帧跳了,应该是动画压缩的问题。视频播放器1Intro一个直觉的想法是,这不就是降维嘛。顶点运动的很多数据是相关的,比如相近两点的运动会比较接近。所以应该有办法压缩它们,就像PCA主成分分析一样,找到影响
原创 2020-12-28 15:52:41
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最近准备一个人跑一遍制作一个3D游戏的全过程,体验一下所有岗位的工作,在这里把我遇到的问题和解决方案分享给大家,也帮助自己回忆。3DMax建模看了一下建模的教程觉,看的时候觉得蛮简单的。真到自己做的时候才知道难呀~具体细节就不讲了这里就讲讲坑吧。 拉线拉了三个小时最后出了这个玩意。呵呵…还不错.! 第一个问题就是线特别不好拉,模型同学不容易呀…尺寸问题 修改到合适尺寸,不然到了unity会看不到。
一. 界面认识1.1 3D视图操作旋转(长按鼠标滚轮)缩放(鼠标滚轮)平移(shift+鼠标滚轮)  1.2 视图操作四视图 (特别注意:快捷键是要使用右边数字键盘的1、3、7;有的笔记本只有上面一排字母键的数字,可以通过如下设置修改输入) 视图模式 X - Ray 透视模式线框模式 / 实体模式(默认) Cavity 滤色显示&nbsp
作为一个Unity3d程序员,和3D动画打交道的时间占了工作的大半。每天从美术手里接过热乎乎的FBX,导入到Unity3d,对其进行一番Clip切割,修改一下Scale比例,然后到代码中修改一下状态机,调试每一个动作。但是终究是用别人的成品。FBX导入到编辑器中,看到有Root、LeftBone、Bone123456这些节点,不知道是什么东西。这种很迷糊的感觉。趁清明回家,花一天熟悉Maya的基础
http://www.narkii.com/club/thread-348533-1.html 教程对象:美术制作人员与Unity开发者 使用软件:maya 2015与Unity 4.6.1 使用插件:Ultimate Endless Runner Kit 在这个教程里面,我们要介绍的是如何将一个美术制作好的角色模型(或是网上下载来的练习模型)添加骨架与蒙皮,再传送到Unity的跑酷插件
一、基本原理    骨骼动画的基本原理就是首先控制各个骨骼和关节,再使附在上面的蒙皮(Mesh)与其相匹配。  一个角色由作为皮肤的单一网格模型和按照一定层次组织起来的骨骼组成。  骨骼层次描述了角色的结构:相邻的骨骼通过关节连接,并且可以做出相对的运动。这里要注意的是,骨骼间是具有“父子”关系的,比如,右前臂是右上臂的子节点,同时又是右手的父节点。通过改变相邻骨骼间的位移、夹角,就可以做出不同的
什么是动画(Animation)? 动画就是时间+换面的组合,画面跟着时间变化。最常见的是flash的动画,还有GIF动态图片。 动画的主要元素 时间线(Timeline):定义了值随着时间的变化方式。有不同类型的时间线,可用于改变不同类型的值。所以时间线的基类都是Timeline。为了连续改变double,可以使用DoubleAnimation类。 Timeline的主要属性 AutoRever
上一次我们已经完成了骨骼的创建与调整, 下面我们对人物模型进行蒙皮操作 1.我们选中模型,右键转化为可编辑多边形,并进入修改器面板,添加蒙皮修改器。点击蒙皮,并在骨骼选项后点击添加,进入选择骨骼面板 2.我们点击Bip001,按Ctrl+A,将其下的骨骼全部展开,点击全部选择图标从而全选骨骼,并点击选择。 之后,我们便可以在骨骼下方看到刚刚选好的骨骼 3.我们再次选择模型,右键全部解冻,按Alt+
转载 2024-07-31 14:03:35
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目录Landscape基本工具LandMass插件工具landscape材质landscape根据权重绘制植被地貌材质相关节点地形材质像素深度偏移三种植被工具Landscape基本工具雕刻 - 雕刻工具:基本雕刻工具雕刻 - 侵蚀工具&雨水侵蚀工具:模拟自然形成的山脉山脊、沟壑效果雕刻 - 平滑工具:平滑地形雕刻 - 平整工具:类似球场方形规整地形雕刻 - 噪点工具:给全局地形加噪点,随机
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