一、基本原理 骨骼动画的基本原理就是首先控制各个骨骼和关节,再使附在上面的蒙皮(Mesh)与其相匹配。 一个角色由作为皮肤的单一网格模型和按照一定层次组织起来的骨骼组成。 骨骼层次描述了角色的结构:相邻的骨骼通过关节连接,并且可以做出相对的运动。这里要注意的是,骨骼间是具有“父子”关系的,比如,右前臂是右上臂的子节点,同时又是右手的父节点。通过改变相邻骨骼间的位移、夹角,就可以做出不同的
1. 背景 由于某种原因, 需要提取某个使用LayaAir开发的应用里的模型. LayaAir本身是开源的, 所以读取模型数据过程并不困难. 使用AssimpNet很快就输出了正确的网格. 但是加入了骨骼之后, 模型立刻就毁了. LayaAir模型中的一块数据叫做bindPoseData
转载
2024-03-12 15:29:12
59阅读
最近在为引擎升级64位的过程中GPU蒙皮也出现了异常,平常骨骼动画和网格蒙皮用的还是非常多的,但是底层的原理并没有深究过,想着还是有必要好好整理下这部分内容。 骨骼蒙皮动画 一般我们称为骨骼动画(Skeletal Animation),是模型动画的一种(模型动画有2种,顶点动画和骨骼动画),包含了骨骼(Bone)和蒙皮(Skinned Mesh)两部分数据。互相连接的骨骼组成骨架结构,通过改变骨骼
转载
2024-07-24 14:16:34
219阅读
最近准备一个人跑一遍制作一个3D游戏的全过程,体验一下所有岗位的工作,在这里把我遇到的问题和解决方案分享给大家,也帮助自己回忆。3DMax建模看了一下建模的教程觉,看的时候觉得蛮简单的。真到自己做的时候才知道难呀~具体细节就不讲了这里就讲讲坑吧。 拉线拉了三个小时最后出了这个玩意。呵呵…还不错.! 第一个问题就是线特别不好拉,模型同学不容易呀…尺寸问题 修改到合适尺寸,不然到了unity会看不到。
转载
2024-04-07 14:05:22
89阅读
blender的核心概念: 界面布局 : 每个窗口都可以是任何类型的, 可以拖动某个窗口的右上角,产生新的窗口,或者将一个窗口拖入到临近的相同高度 或者 宽度的 窗口, 能够合并窗口。 模式:在操作不同对象的时候,可以进入多种模式,通常object模式和edit模式都存在,两种模式下通常可用的命令不同,即使有相同的命令,在两种不同的模式
转载
2024-06-06 16:30:45
102阅读
本文给大家科普一下3D动画中骨骼(Skeleton)、绑定(Rigging)、蒙皮(Skinning)、刷权重(Weight Painting)那些事儿。这些词都是3D骨骼动画制作流程中的重要环节。 文章目录骨骼(Skeleton)绑定(Rigging)推荐教程蒙皮(Skinning)刷权重(Weight Painting) 骨骼(Skeleton)我们看到的3D动画是这样的但是对于计算机来讲它是
转载
2024-04-26 17:33:07
1029阅读
这个东西很顺利,仅用了半小时就找到了方法
原创
2021-09-07 15:18:34
115阅读
irrlicht引擎:硬件蒙皮骨骼动画这个东西很顺利,仅用了半小时就找到了方法,最应该感谢的还是Super TuxKart(简称STK,下面就都用这三字母了). 如果不明白STK,同时又对它感兴趣的童鞋,可以访问这里http://supertuxkart.sourceforge.net/由于墙的原因,需要各位搭梯子。上周末,在弄换装的时候,发现irrlicht引擎本身是不支持硬件蒙皮的,多
原创
2022-04-18 14:14:56
330阅读
点赞
问题1:权重批量删除,批量清零解决方法:1.选择物体,进入权重绘制2.点绘制遮罩的小方块模式3.选择—全选或者按鼠标+L局部元素选择4.权重设置参数为0,并点权重–设置权重,OK,全都清零了...
原创
2022-02-23 11:05:47
10000+阅读
点赞
1评论
原创
2021-12-14 11:30:24
138阅读
other-blend weights
原创
2021-11-18 17:27:25
450阅读
Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。相信大伙都知道的,Maya软件里刷权重是个特别实用的环节,能让动画里物体更逼真。接下来就让小编通过这个蘑菇模型来介绍一下Maya怎么刷权重吧。1、打开maya,找到要刷权重的文件,点击打开。这里小编要刷权重的是rig_mogu.mb ,模型已做了绑定。若只是单纯的模型文
int nbones; //骨骼数
int nanims; //动画数目
int nkeys; //动画关键帧数
int animkeys[MAX_MESHANIMS]; //每个动画的关键帧数
int animkeyspos[MAX_MESHANIMS]; //每个动画关键帧偏移
char animnames[MAX_MES
无论是AAA级的主机游戏,还是层出不穷的移动端游戏,角色换装几乎都是必不可少的功能,有的甚至是核心功能,像暗黑3和魔兽世界的幻化系统(如图1)。这个功能没什么新鲜点。网上关于Unity换装的文章不胜枚举,我再添一篇也没意思,本系列旨在通过换装功能的实现,来讲解一些被Unity引擎所隐藏起来的那些细节。 (图1:暗黑...
转载
2021-06-17 12:14:10
4013阅读
无论是AAA级的主机游戏,还是层出不穷的移动端游戏,角色换装几乎都是必不可少的功能,有的甚至是核心功能,像暗黑3和魔兽世界的幻化系统(如图1)。这个功能没什么新鲜点。网上关于Unity换装的文章不胜枚举,我再添一篇也没意思,本系列旨在通过换装功能的实现,来讲解一些被Unity引擎所隐藏起来的那些细节。 (图1:暗黑...
转载
2022-03-20 14:05:49
2420阅读
选中要调整权重的点打开这个窗口,可以调整他的权重值。蒙皮里面的导出导入权重贴图可以在要对模型做修改的情况下,对已弄好的权重进行保留。或者直接用下面的替换几何体用新的替换旧的。给人物下巴绘制权重时,下巴骨骼与躯干骨骼连接处插入一个小骨骼。给骨骼命贴标签,然后根据标签改骨骼名字,然后镜像,注意镜像四肢的时候只用选中这一块,然后镜像。大腿也是一样的。给下巴的骨骼绘制下巴的权重,头的骨骼控制上面。选中头发
转载
2024-10-08 14:11:22
47阅读
1.线性蒙皮1.1 线性蒙皮定义线性蒙皮:是由一系列骨骼驱动的。每个顶点会根据顶点权重图和相应的骨骼关联。根据骨骼在当前位置相对于静止位置的变换矩阵以及此顶点相对于该骨骼的权重,我们可以计算出该顶点在该骨骼影响下的位置。假设Wij是第j个骨骼对于第i个顶点的权重,Pi是第i个顶点在静止位置的坐标,|B|是骨骼的数量, Rjt和Tjt分别是第j个骨骼在第t个位置下的旋转矩阵和位移矩阵。综上Vit,
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Your_First_Animation/1.A_static_Gingerbread_Man blender的核心概念: 界面布局 : 每个窗口都可以是任何类型的, 可以拖动某个窗口的右上角,产生新的窗口,或者将一个窗口拖入到临近的相同高度 或者 宽度的 窗口, 能
转载
2024-04-07 13:44:25
64阅读
一.骨骼绑定原理1.骨骼绑定是指骨骼物体的运动对网格的网格点的驱动。也就是网格点随着骨骼的运动而运动。2.骨骼与网格绑定是由物体上的修改器来决定的。一个定点组是由0个到多个定点组成,同一个顶点也可以在多个组里面,顶点组的权重值表示这个定点组内所有定点与这个定点组的关联程度,但是定点组内每个定点与这个定点组的关联程度的权重值,可以通过权重绘制来绘制,也就是说有两个权重值一个是定点组自带,一个是通过刷
转载
2024-06-05 20:47:48
254阅读
一)3D模型动画基本原理和分类3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。主要种类有Morph(变形)动画,关节动画和骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh)。从动画数据的角度来说,三者一般都采用关键帧技术,即只给出关键帧的数据,其他帧的数据使用插值得到。但由于这三种技术的不同,关键帧的数据是不一样的。Morph(渐变,变形)动画是直接指定动画每一帧的顶点位置,其动画关键中存储的是Mes
转载
精选
2016-11-30 14:22:06
4997阅读