问题1:权重批量删除,批量清零
Blender-骨骼蒙皮权重基本设置,批量修改权重清零,权重的镜像对称_blender
解决方法:
1.选择物体,进入权重绘制
2.点绘制遮罩的小方块模式
3.选择—全选或者按鼠标+L局部元素选择
4.权重设置参数为0,并点权重–设置权重,OK,全都清零了

案例:
和其他角色动画的眼珠自转不同,门保的眼珠是黑点,要求平移和缩放,而不是自转
所以 我们希望,Auto-Rig Pro的眼眶眼球控制器(虚线圆圈),只对黑点眼珠 做位移动画控制,需要排除眼白的权重。
1.将眼白选中,设置eye所有相关的骨骼,权重为0.
2.设置眼白全完收头部骨骼控制head.x,权重为1.
3.可以看到下图3,黄圈的各个控制器 已经对眼白控制失效,达到了效果
Blender-骨骼蒙皮权重基本设置,批量修改权重清零,权重的镜像对称_其他_02
Blender-骨骼蒙皮权重基本设置,批量修改权重清零,权重的镜像对称_其他_03Blender-骨骼蒙皮权重基本设置,批量修改权重清零,权重的镜像对称_基本操作_04
为什么这样做的原因:
直接在Blender里做动画,你可以完全对黑眼珠K帧 ,变形位移随心所欲。
但这样的变形动画, 通过FBX烘焙动画,直接导入UE4里 是不支持的,
UE4需要角色动画和骨骼产生关联,或者形态键的表情动画,或者单独分离出眼珠的ABC格式(那太繁琐了)
所以这样操作了。

问题2:权重的镜像对称
大多数情况下,选择【附带封套权重】的效果会比较好,马上能自动对称权重,前提是骨骼.L .R的正确命名
带关节的一些模型,选用附带自动权重,会比较清晰的分界权重,但是左右对称往往会有问题。
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解决办法:
1.进入翅膀的权重模式,打开的顶点组设置面板,选择正确权重的wing_01.R,点复制顶点组出现wing_01.R_copy,这个作为备份。

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2.选中需要镜像的顶点组wing_01.L,点【镜像顶点组】,重复点3次。
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3.此时wing_01.L的权重已经复制镜像过来了,但是选择wing_01.R,看到wing_01.R的权重 变成了 L的,是错误的,这时,删除错误的wing_01.R,将第一步复制出来的wing_01.R_copy,改名字为wing_01.R 就等于副本替换了原来的顶点组。完成,其他部件以此类推。

基本操作1:调整骨骼之前的一些基本显示设置
1.选中骨骼,视图显示-【在前面】打钩,显示为【线框】,然后进入编辑模式 会呈现半透明在前的效果
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2.显示为【棍形状】,【Axes】打钩,可以显示XYZ坐标朝向,这对UE4后期朝向很有用。
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基本操作2:给骨骼重命名,LR的标记和对称复制
在做左右对称骨骼时,骨骼的命名需要在最后加上 .L 或者 .R 这样在编辑模式下Edit Mode 选中右键 【对称】才有效

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