效果图细节 文章目录效果图思路步骤躯干腿部胳膊平滑背带裤肩带扣子上色预览 思路马里奥的身体部分的重点:躯干部分:胖嘟嘟圆溜溜的。要先确保躯干的形状可爱。技巧:先用面数较少的网格造型,然后通过细分修改器增加面数。 背带裤的纽扣的布料交接部分,以及纽扣部分。步骤躯干新建立方体 加2级细分修改器 进入编辑模式切换到透视模式,删去左半边,添加镜像修改器 使用拓扑模式中的工具,各个角度调整形状腿部选择底部的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录界面视图视图放大视图切换视图旋转视角操作视窗交换模式切换辅助显示系统摄像机全局操作游标控制基本操作物体模式物体显隐显示操作曲线编辑模式操作模式添加选择挤出内插面倒角切割多边形建模流程(2.8)多边形建模流程(2.9)滑动切变和球形化断离分离合并点菜单边菜单面菜单网格菜单曲线曲线菜单控制点UVUV编辑曲线菜单纹理绘制笔刷纹理遮罩界面视图视图放大所选视图放大Ctrl+空格所选视图全屏Ctrl+Al            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-06 17:47:56
                            
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            作为一个Unity3d程序员,和3D动画打交道的时间占了工作的大半。每天从美术手里接过热乎乎的FBX,导入到Unity3d,对其进行一番Clip切割,修改一下Scale比例,然后到代码中修改一下状态机,调试每一个动作。但是终究是用别人的成品。FBX导入到编辑器中,看到有Root、LeftBone、Bone123456这些节点,不知道是什么东西。这种很迷糊的感觉。趁清明回家,花一天熟悉Maya的基础            
                
         
            
            
            
            http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Your_First_Animation/1.A_static_Gingerbread_Man  blender的核心概念:      界面布局 : 每个窗口都可以是任何类型的, 可以拖动某个窗口的右上角,产生新的窗口,或者将一个窗口拖入到临近的相同高度 或者 宽度的 窗口, 能            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            blender的核心概念:      界面布局 : 每个窗口都可以是任何类型的, 可以拖动某个窗口的右上角,产生新的窗口,或者将一个窗口拖入到临近的相同高度 或者 宽度的 窗口, 能够合并窗口。      模式:在操作不同对象的时候,可以进入多种模式,通常object模式和edit模式都存在,两种模式下通常可用的命令不同,即使有相同的命令,在两种不同的模式            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1、骨骼动画人物模型在场景中有什么作用?2、为什么骨骼动画人物模型一般不建议进行优化?3、如何将一个98万面的骨骼动画模型减面至不到原来的3%?在我们这个项目运行的过程中,可以看到街道上面会有一些在走动的人物模型。这些带骨骼动作的人物,是绑定在项目的这个蓝图线上面的,只有在运行的时候才会显示出来,而在编辑状态的时候是不会显示出来的。这些路线是可以自定义的。这些带骨骼动画模型的最大作用,就是让整个场            
                
         
            
            
            
            blender好久没摸了,也好复习一下这个教程是纯使用点线面操作建模的,没有用到雕刻,雕刻有机会再接触吧,感觉也很好玩。添加参考图片,用边数为8的圆环先把一侧眼睛嘴巴脖子形状勾勒出来,侧视图参考头部结构调整眼睛嘴巴Y轴位置 连接眼角颧骨凹陷(是叫这个么?)与下巴,细分勾勒脸型。可爱圆润多细分使得过渡平滑,男性棱角可以选择少细分。注意下巴的处理 使用比例编辑(O)调整眼睛形状,是            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在本文中,我将详细探讨如何运用Python进行Blender人物建模的全流程,涵盖各个技术环节和应用场景。无论你是Blender的初学者还是有经验的用户,这篇博文都将为你提供清晰的架构和实用的策略。
### 背景定位
在数字化浪潮不断推进的今天,对于动画、游戏开发、虚拟现实等行业来说,人物建模的需求日益增长。Python作为一种易于上手的编程语言,可以帮助我们自动化建模过程,提高工作效率,提升            
                
         
            
            
            
            FaceBuilder 是 Blender 的一个附加组件,用于根据照片对人脸和头部进行 3D 建模。使用 FaceBuilder,您无需成为经验丰富的 3D 建模师即可创建具有清晰拓扑结构的优质 3D 模型。您首先从不同角度拍摄一些人的照片,然后在每个人身上放置一个模型以构建头部或面部模型。3D 模型稍后可用于在 Blender 中进行雕刻、动画、跟踪或任何其他操作,或导出到文件中并导入到任何其            
                
         
            
            
            
            以下是制作上面炫酷动画所需的全部代码:(如果你对Blender Python完全陌生,访问链接:http://slicker.me/blender/3d_mandelbrot.htm了解如何复制粘贴代码。)我们需要三组刚体(当您在Blender的对象上打开一个刚体的属性时,Blender将模拟与其它刚体的碰撞):1.平面第2行代码创建了一个简单的平面,立方体将放置在该平面上。为了防止它因重力而坠落            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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 在线工具推荐: 
 3D数字孪生场景编辑器 
  -  
 GLTF/GLB材质纹理编辑器 
  -  
 3D模型在线转换 
  -  
 Three.js AI自动纹理开发包 
  -  
 YOLO 虚幻合成数据生成器 
  -  
 三维模型预览图生成器 
  -             
                
         
            
            
            
            1、工具MagicaVoxe 体素设计软件Blender 一款开源的跨平台全能三维动画制作软件mixamo.com 是Adobe旗下的一个产品,可以上传静态人形模型文件,在网站上绑定人形模板动画,并可以下载绑定动画后的模型文件gltf-viewer.donmccurdy.com glb格式在线查看网站2、自作像素人 具体制作过程(目前先百度查看下,很简单就几个按钮点点)将其导出为obj格式(这里我            
                
         
            
            
            
            本文以下面这个A-Pose的三视图为例,介绍如何在blender 2.8x中设置参考图1. 添加前视图参考图切换到正交前视图Shift + A添加图像中的参考 选择图片这样正交前视图的图片就加载进来了按快捷键G再按Shift + Y将前视图移到合适的位置,并按F2修改这个参考图的名字为“front” 选择这个“front” 在它的物体数据属性中深度:设为后(不会遮挡模型)边:·设为前(在背面时不显            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            skin:顶点绑到骨骼bindpose skeleton:joints and bones用Forward Kinematics (FK)Inverse Kinematics (IK)animate skeleton感觉pose skeleton的意思是把时间放进动作里========================================unity 遇到很多 次 fbx更新之后prefa            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2017-12-29 11:20:00
                            
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            近期学了点新东西,由于雕刻实在是太过于繁琐,于是学了学怎么直接从照片抄起做硬表面模型(主要是建筑)。 果然抄照片还是建模画画提效的一大利器,前提当然得是没有版权问题。。 由于惯有经验的影响,我还以为blender导出fbx到unity里面会有各种各样奇怪的报错问题(如法线内翻,变换错误,纹理坐标错误等),结果居然非常丝滑地直接导出成功,真的让我大吃一惊。先奉上学习成果,然后用其他照片再复盘一次基于            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-16 12:36:55
                            
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            最近在为引擎升级64位的过程中GPU蒙皮也出现了异常,平常骨骼动画和网格蒙皮用的还是非常多的,但是底层的原理并没有深究过,想着还是有必要好好整理下这部分内容。 骨骼蒙皮动画 一般我们称为骨骼动画(Skeletal Animation),是模型动画的一种(模型动画有2种,顶点动画和骨骼动画),包含了骨骼(Bone)和蒙皮(Skinned Mesh)两部分数据。互相连接的骨骼组成骨架结构,通过改变骨骼            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-24 14:16:34
                            
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   最初这篇教程我并不打算作为第9章发布,原计划是第10章。在深入了解Opengl ES 2.0 和着色器之前,我想讨论下更基础的:动画。 
   
  注意:你可以在这里找到这篇教程的配套 
 代码,新版本的代码已经在西部时间10:14更新了,更新的代码里面修正了一个不能动画的错误。 
 目前为止,想必你已经看过了opengles最基本的动画形式。通过随时间改变rotate, transla            
                
         
            
            
            
            UE4蒙太奇位移我们在使用蒙太奇的时候有时候会遇到一些带有根骨骼动画的蒙太奇,里面的角色是存在位移的。那么此时就可能会出现有一种需求,如何去控制这个位移的距离,让这个蒙太奇最终落下的位置可以自由决定。需求最近在做一款回合制游戏,里面的一个技能蒙太奇是带根骨骼位移的。然后我就在想,怎么能让这个角色使用这个蒙太奇的时候,也就是使用这个技能的时候,最终落下的位置是到攻击的对象上面。蒙太奇如下:设计仔细研            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-09-13 10:30:43
                            
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            想解决的问题是:已知一连串顶点运动的动画,能不能用骨骼动画把它表示出来?比如,一个动补的脸部动画?一个离线模拟的布料?以下是笔者测试的一个结果,UE4中渲染,连衣裙用了接近200根骨骼。可以看到有些帧跳了,应该是动画压缩的问题。视频播放器1Intro一个直觉的想法是,这不就是降维嘛。顶点运动的很多数据是相关的,比如相近两点的运动会比较接近。所以应该有办法压缩它们,就像PCA主成分分析一样,找到影响            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            最近准备一个人跑一遍制作一个3D游戏的全过程,体验一下所有岗位的工作,在这里把我遇到的问题和解决方案分享给大家,也帮助自己回忆。3DMax建模看了一下建模的教程觉,看的时候觉得蛮简单的。真到自己做的时候才知道难呀~具体细节就不讲了这里就讲讲坑吧。 拉线拉了三个小时最后出了这个玩意。呵呵…还不错.! 第一个问题就是线特别不好拉,模型同学不容易呀…尺寸问题 修改到合适尺寸,不然到了unity会看不到。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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