blender的核心概念:     界面布局 : 每个窗口都可以是任何类型的, 可以拖动某个窗口的右上角,产生新的窗口,或者将一个窗口拖入到临近的相同高度 或者 宽度的 窗口, 能够合并窗口。     模式:在操作不同对象的时候,可以进入多种模式,通常object模式和edit模式都存在,两种模式下通常可用的命令不同,即使有相同的命令,在两种不同的模式
转载 2024-06-06 16:30:45
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http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Your_First_Animation/1.A_static_Gingerbread_Man blender的核心概念:     界面布局 : 每个窗口都可以是任何类型的, 可以拖动某个窗口的右上角,产生新的窗口,或者将一个窗口拖入到临近的相同高度 或者 宽度的 窗口, 能
转载 2024-04-07 13:44:25
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本文给大家科普一下3D动画中骨骼(Skeleton)、绑定(Rigging)、蒙皮(Skinning)、刷权重(Weight Painting)那些事儿。这些词都是3D骨骼动画制作流程中的重要环节。 文章目录骨骼(Skeleton)绑定(Rigging)推荐教程蒙皮(Skinning)刷权重(Weight Painting) 骨骼(Skeleton)我们看到的3D动画是这样的但是对于计算机来讲它是
转载 2024-04-26 17:33:07
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一、基本原理    骨骼动画的基本原理就是首先控制各个骨骼和关节,再使附在上面的蒙皮(Mesh)与其相匹配。  一个角色由作为皮肤的单一网格模型和按照一定层次组织起来的骨骼组成。  骨骼层次描述了角色的结构:相邻的骨骼通过关节连接,并且可以做出相对的运动。这里要注意的是,骨骼间是具有“父子”关系的,比如,右前臂是右上臂的子节点,同时又是右手的父节点。通过改变相邻骨骼间的位移、夹角,就可以做出不同的
最近在为引擎升级64位的过程中GPU蒙皮也出现了异常,平常骨骼动画和网格蒙皮用的还是非常多的,但是底层的原理并没有深究过,想着还是有必要好好整理下这部分内容。 骨骼蒙皮动画 一般我们称为骨骼动画(Skeletal Animation),是模型动画的一种(模型动画有2种,顶点动画和骨骼动画),包含了骨骼(Bone)和蒙皮(Skinned Mesh)两部分数据。互相连接的骨骼组成骨架结构,通过改变骨骼
目录界面视图视图放大视图切换视图旋转视角操作视窗交换模式切换辅助显示系统摄像机全局操作游标控制基本操作物体模式物体显隐显示操作曲线编辑模式操作模式添加选择挤出内插面倒角切割多边形建模流程(2.8)多边形建模流程(2.9)滑动切变和球形化断离分离合并点菜单边菜单面菜单网格菜单曲线曲线菜单控制点UVUV编辑曲线菜单纹理绘制笔刷纹理遮罩界面视图视图放大所选视图放大Ctrl+空格所选视图全屏Ctrl+Al
转载 2024-05-06 17:47:56
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最近准备一个人跑一遍制作一个3D游戏的全过程,体验一下所有岗位的工作,在这里把我遇到的问题和解决方案分享给大家,也帮助自己回忆。3DMax建模看了一下建模的教程觉,看的时候觉得蛮简单的。真到自己做的时候才知道难呀~具体细节就不讲了这里就讲讲坑吧。 拉线拉了三个小时最后出了这个玩意。呵呵…还不错.! 第一个问题就是线特别不好拉,模型同学不容易呀…尺寸问题 修改到合适尺寸,不然到了unity会看不到。
由 SMPL 和 blender 对应关系引起的,发现理顺并不简单,这里总结下。基于2D旋转的辅助理解下面是我用于调试的代码def f_2(): r1, r2, r3 = get_R2d(-45), get_R2d(45), get_R2d(90) fixp=np.array([1, 0]).reshape(2, 1) augp = np.array([1, 0, 1]).
转载 2024-06-18 13:55:25
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    1. 背景    由于某种原因, 需要提取某个使用LayaAir开发的应用里的模型. LayaAir本身是开源的, 所以读取模型数据过程并不困难. 使用AssimpNet很快就输出了正确的网格. 但是加入了骨骼之后, 模型立刻就毁了.     LayaAir模型中的一块数据叫做bindPoseData
转载 2024-03-12 15:29:12
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上图为blender文件,这个软件也是一个制作3D模型的软件,并且可以i渲染,制作动画。还可以更好的支持unity。并且软件可以单独加入代码脚本。 国内用这个软件比较少,但是国外特别多,因为这是个开源软件,可以免费拿到正版,功能也相当的丰富。因此大多数国外开发者会用这个软件。 最近公司与国外段对合作制作游戏,二次开发动作模型,发现他们所有文件都是.blend格式。这就非常恶心了。工程里所有的代码
一.骨骼绑定原理1.骨骼绑定是指骨骼物体的运动对网格的网格点的驱动。也就是网格点随着骨骼的运动而运动。2.骨骼与网格绑定是由物体上的修改器来决定的。一个定点组是由0个到多个定点组成,同一个顶点也可以在多个组里面,顶点组的权重值表示这个定点组内所有定点与这个定点组的关联程度,但是定点组内每个定点与这个定点组的关联程度的权重值,可以通过权重绘制来绘制,也就是说有两个权重值一个是定点组自带,一个是通过刷
使用Blender的UEFY插件创建兼容UE4和Rigify的人物骨骼https://zhuanlan.zhihu.com/p/161332116 使用Blender的UEFY插件创建兼容UE4和Rigify的人物骨骼刘泽昕本文翻译自UEFY作者在Youtube创建的教程视频,链接:视频地址旨在帮助UE4独立开发者使用市场购买的动画资源以及人物模型素材。UEFY插件购买地址:https:
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1、打开blender可以通过“shift+a”调出创建菜单。2、通过“rgs”这三个按键,可以分别对模型进行旋转移动缩放。3、“shift+d”可以实现复制功能。4、使用“z”键可以切换到线框模式,再按一次切换回来。5、“tab”按键可以切换到“编辑模式”,以及回到当前模式。6、在“编辑模式”可以通过“ctrl+tab”切换到“点线面”选择模式。7、选择模型部分后可以使用“e”键挤出。8、使用“
前言 cocos2d-x 中相关部分代码介绍  背景知识介绍参考一 简单3d 模型支持第一步实现对3d 模型的简单支持,完成一个CCSprite3D 类参考CCSprite 类 以及 CCGLProgram 代码 主要修改 draw 方法。添加了定点数组pos  绘制索引数组index. 以及若干 3d 变换相关的成员方法 平移 旋转 缩放。对draw方法的改造,首先增加对op
转载 2024-07-29 09:07:08
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文章目录模型检查绑定搭建骨架蒙皮矫正权重动画Idle动画Hold动画Attack动画关于网格丢失的修复 模型检查一般游戏开发流程中,绑定师或者动画师从建模师手里拿到模型以后模型一般先要对模型进行检查,主要看一下模型是否符合预先设计的要求,本例中我们要把模型的原点放到花盆的底部并且把模型的位置缩放旋转等数据归零,避免后期动画出现不必要的麻烦。绑定搭建骨架切换到右视图,在物体模式下新建一个单段骨骼
作者:李永彬(水德),惠彬原(出蛰),黄非团队:达摩院-自然语言-对话智能团队如何将人类先验知识低成本融入到预训练模型中一直是个难题。达摩院对话智能团队提出了一种基于半监督预训练的新训练方式,将对话领域的少量有标数据和海量无标数据一起进行预训练,从而把标注数据中蕴含的知识注入到预训练模型中去,打造了SPACE 1/2/3 系列模型:(1)SPACE-1:注入对话策略知识,AAAI 2022长文录用
Blender模型相关建模N-GON多边形建模四边面建模三边面建模建模常用方法挤出 Extrude 快捷键E效果选择多个点、边、面时,可以通过ALT+E弹出菜单选择所需的挤压方式。ctrl+鼠标【右键】 多段凸起,凸起至鼠标位置ps:不光能凸出,还可以凹陷倒角 Bevel ctrl+B内插 Inset faces (对面操作) 快捷键 i按下i时可以有多种组合按键切刀Knife Tool 快捷键
建模、贴图这些流程太复杂了,假如这些步骤已经完成了,现在拿到了一个模型,那么接下来要做的就是绑定骨骼了接下来在Blender 中添加一个Cube,然后沿着z 轴将其适当拉长,本文不在人物模型上绑骨,就在这个简单的长方体上绑骨,能够了解骨骼的一些特性即可另外需要将Cube 整体往上拉,底部中心点和坐标原点放到一起骨头相关的基础操作然后【shift-a】,添加一个Armature,但这时候看不到骨头(
效果图细节 文章目录效果图思路步骤躯干腿部胳膊平滑背带裤肩带扣子上色预览 思路马里奥的身体部分的重点:躯干部分:胖嘟嘟圆溜溜的。要先确保躯干的形状可爱。技巧:先用面数较少的网格造型,然后通过细分修改器增加面数。 背带裤的纽扣的布料交接部分,以及纽扣部分。步骤躯干新建立方体 加2级细分修改器 进入编辑模式切换到透视模式,删去左半边,添加镜像修改器 使用拓扑模式中的工具,各个角度调整形状腿部选择底部的
这个东西很顺利,仅用了半小时就找到了方法
原创 2021-09-07 15:18:34
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