1. 简介    在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。2. 通过Transform组件移动物体    Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-23 18:51:00
                            
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            在Unity中Profiler查看CPU性能参数 1.垂直同步的解释: 一个图像是由一个二维的矩阵(矩阵内是像素点)组成的,水平同步是每一行进行读取 垂直同步是竖向的同步当关闭垂直同步,可能就会产生上一帧还未显示完,下一帧的图像已经开始显示,出现图片撕裂,下图中下半部分红色部分是下一帧开始显示一半的图像,而上半部分依然是上一帧的画面2.垂直同步在Profile中的表现是:WaitForTarget            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-18 14:00:42
                            
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            概述要求控制的单位移动到一个指定位置,该单位移动结束后在多个平台上获取位置能得到相同的位置数据,即(x,z)忽略y的原因是控制的单位都是地面运动,不会上天,并且当前版本忽略地图高度过程指定位置,玩家通过操作发出一个指令,确定目标位置移动,不同平台的相同uid的英雄收到指令,移动到目标位置终止判断,判断是否抵达目标位置关键点相同的帧必须让相同uid的英雄在相同的位置寻路的移动要具有跨平台计算一致性,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Shader Graph作为Unity的新功能,可以直观地构建着色器。可以在图形界面中创建和连接节点,而不需要编写代码。图中的每个节点都可以对更改即时反馈,大大降低了编写着色器的门槛。高清渲染管道(HDRP)支持Shader Graph现在支持PBR和Unlit主节点的HDRP。使用ShaderGraph构建的着色器可与LWRP和HDRP一起使用。顶点位置现在可以通过PBR和Unlit主节点上的P            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1. 场景管理的数据结构:总结,游戏开发最常用的空间数据结构是四叉/八叉树和BVH树,而BSP树基本上只能应用于编辑器上,k-d树则只能用在特殊问题应用场景。2. 帧同步与状态同步:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/132935 https://gameinstitute.qq.com/community/detail/1157823. 描            
                
         
            
            
            
            分辨率缩放虚幻引擎 4 可在低分辨率下渲染场景,并将图片放大至所需的分辨率。2D 用户界面通常消耗性能较低,且分辨率不高,因此虚幻引擎 4 并不将此技术应用到 UI。上采样通道存在些许消耗,但这点付出通常来说是值得的。左:50% 无抗锯齿,中:50% 带抗锯齿,右:100%(无分辨率缩放)带抗锯齿使用柔和的输入图像有助于上采样步骤。这意味着此可延展性选项从另一个可延展性选项中受益:抗锯齿精度。              
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                 uniteWhen it comes to graphics, you need to be able to push your visuals and have the control to be able to decide what matters to you most. That’s why we created the Graphics sessions for Unite             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录一、Custom Pass Volume组件介绍1.Mode(模式)2.Injection Point(注入点)3.Priority4.Fade Radius5.custom passes二、查看Custom Pass的渲染阶段        Custom Pass允许你执行以下操作(官方文档):更改场景中材质的外            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这几天在学习其他知识的闲暇之际,了解了Unity对于开发高画质游戏的解决方案HDRP(高清渲染管线)因为网络上的相关教程相当有限,所以购买了相关的书籍进行学习,目前之学习了部分。 你可以通过unity hub创建已经设置好的默认高清渲染管线模板: 项目创建完毕后应根据项目类型确保当前页无报错,如有错误产生可根据提示进行修复,如果不小心关闭当前页,可通过window->Render Pipel            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            创建shaderGraph创建轻量级渲染管线ShaderGraph是基于可编程渲染管线,我们要使用shaderGraph也就需要设置SRP。  首先创建Renderpipeline。在SRP中,unity帮我们封装了几种渲染管线:  - 我们可以创建LWRP(轻量级渲染管线),这种渲染管线适合移动设备。  - HDRP(高动态渲染管线),适用于PC等性能较高的设备  - Custom(自定义渲染管            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            搭建环境:● 创建一个URP项目或通过UPM安装Universal RP。 ● Editor - Project Setting - Graphic - Scriptable Render Pipeline Settings配置。创建材质:● 新建一个Shader Graph,选择Unlit Shader。(Unlit就是不受光照影响,减少一些干扰配置项。)● 找到创建好的ShaderGraph文            
                
         
            
            
            
            HDRP材质和着色器一、Mesh和关联的Material二、HDRP—Lit Shader三、HDRP其他Shader四、Shader-Surface Options1、Surface Type(表面类型)2、Material Type(材质类型)(六种) 一、Mesh和关联的Material1、Mesh代表物体模型本事,用于表现形状;2、一个Mesh可以关联多个Material,用于控制模型不            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            直接光和间接光大家都知道在Unity中,我们可以在场景中布置方向光、点光、聚光等类型的光源。但如果只有这些光,则场景内只会受到直接光的影响,而所谓的直接光简单理解就是从光源发出的直接影响物体的光。如果只考虑直接光的影响,则会缺乏很多光影细节,导致视觉效果很“平”。而间接光则描述了光子在物体表面之间的反弹,能够用来增加细节以及真实感。 例如上图中,位于天花板灯直射光线之外的区域缺乏光照效果。表现为四            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1. 点击Unity->Edit->Project Setting->Quality,打开QualitySetting面板,有一个V Sync Count参数,该参数表示垂直同步。它有三个值可以选择:Don't Sync:不设置垂直同步,需要通过代码Application.targetFrameRate来指定帧率Every V Blank:帧率为60,Application.ta            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity2018 Shader Graph 实验室    Shader  
    Shader Graph  
    Unity    Tips: -- 在shader forge和amplyfy Shader节点图形化shader编程的诱惑下,unity官方终于在2018版本也推出了而自己shader节点可视化编程工具Shaderr Graph。本篇文章是对Shader            
                
         
            
            
            
            目录一、场景整体环境光强度1.HDRI Sky2.Shadows二、屏幕后处理效果(Post Processing)1.Exposure2.Post-processing/Tonemapping三、抗锯齿四、添加光源1.Light Explorer窗口2.光照探针组3.反射探针4.烘焙光照贴图本文主要是了解HDRP基本操作:如何为一个已经摆放好模型的场景添加环境光等设置(Volume的使用)。如何            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            原文原文创作于 2018-10-08 17:34 Unity  所以有些东西不一样了本文将介绍使用高清晰渲染管线HDRP渲染我们所创作场景的过程,以及重点介绍内置渲染管线和高清晰渲染管线HDRP之间的区别。我们将会新建一个HDRP项目并升级所有导入资源的材质,以及学习使用材质检视窗口中的新参数来创建逼真的玻璃材质。高清晰渲染管线HDRP在Unity 2018.1中,Unity引            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            设计两种类型的LOD组LOD层次的淡入淡出应用screen-space dithering使用动态的 dither 图案剔除无用的着色器变种这是Unity可编程渲染管线教程的第十章。添加对LOD组淡入淡出的支持,并剔除多余的着色器变种。本教程基于 Unity 2018.3.0f。1 剔除细节理想状态下,我们渲染的东西自然是越少越好。我们渲染的东西越少,GPU的压力也就越小,这样我们就可以用更高的帧            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录一、HDRP入门1.HDRP设置 1.1 HDRP配置文件中的全部设置项        1.1.1 Rendering下的Lit Shader Mode        1.1.2 Lighting 下的Volumet            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言曲面细分着色器在unity hdrp中,由于只支持hlsl因此,要实现tessellation的功能,不能与之前shader相同,需要自己手动重写tessellation,那么这部分的代码就主要为了完成在hlsl中重写曲面细分着色器。pipeline Hull shader转换低程度的控制点为patch的控制点。并为tessellation阶段和domain阶段预处理每一个patch的数据。在