介绍unity如何绘制地形Unity地形是由一个特殊的组件称为Terrain来创建的。这个组件可以让你在Unity中创建非常复杂的地形,包括山脉、山谷、河流、湖泊等等。方法创建地形Unity中创建地形非常简单,只需要在场景中创建一个空对象,然后在Inspector面板中点击“Add Component”,选择“Terrain”即可创建一个地形。创建后你可以在场景中看到一个平坦的地形。调整地形
真实感海洋的绘制(三):水面的渲染根据上述两篇博客,我们已经得到了真实感较高的水面波形和法向量。为了节省所需要的顶点数目,需要将高度场和法线制作成贴图传入着色器,以便从较少的顶点就能渲染很大面积的海面。之后的任务就是对这些波形进行真实感的渲染。基本原理首先,高度真实感的、基于真实物理的水面光照模型相当复杂,即使能够用计算机计算,也几乎不可能实时地完成。因此,现有的实时水面渲染方法基本不会使用此类模
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(FT-QC5)气象监测系统架构-气象监测系统架构(风途仪器)如有需要=高158-5367-775海洋环境监测的涵盖面广泛,目前对海洋观测、调查、监测的含义、概念、范畴是以测量海洋要素的属性和特征而定的,由于认识的局限性,普遍认为海洋观测、断面调查是海洋水文、气象观测,海洋环境监测是对海洋环境污染要素的监测。实际上若缺乏有效的海洋水文、气象观测,就不可能科学合理的开发利用海洋资源,保
【博物纳新】是UWA重磅推出的全新栏目,旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。导读Ocean Simulation for Unreal 是一个使用虚幻引擎4制作的海洋模拟项目,较为逼真地模拟了海洋系统,包括焦散、浮力、海浪
序: 最近参加了天池的气象和海洋预测竞赛,希望能够借此机会学习时间序列的相关模型,接下来会通过系列博客记录并梳理自己在竞赛过程中的一些心得体会。 作为系列学习笔记的第一章,这篇文章旨在梳理和分享我对赛题的一些理解。1. 项目背景问题陈述这个竞赛是一个自然科学相关的时间序列预测问题,要求基于历史气候观测和模式模拟数据,准确预测厄尔尼诺-南方涛动(ENSO)现象。具体来说,我们的任务就是根据过去12个
课程作业存档,代码是原创的,有一个地方的思路是借鉴网络上的,会标出来。题目计算路线: 计算八个分潮的6个天文元素→查找八个分潮的杜德森数→计算分潮的初始相位→计算角速度σ→求解f(交点因子) u(交点订正角)→系数A、B的求解→F’ F’'与 X Y的求解→振幅R 位相θ→分潮的调和常数H/g,最后附上部分作图。计算八个分潮的六个天文元素用2.44式计算天文元素中的五个,s, h’, p, N’,
版本:unity 5.4.1  语言:C# 第九章是海水,整整用了70多页,但是并没有什么用,还是要自己去看代码揣摩其中的含义。 既然讲到海水,我就想认真的学一下,看看书上的实现过程,再网上找找海水的文章做一下汇总,一片的篇幅肯定是装不下的。我对水的实现是非常执着的,起因的话要说到Minecraft的Shadows Mod,这里就不展开了。 没有学到Shad
计算着色器(Computer Shader)中可以使用线程组并行进行计算,很适合用来计算波浪(水面、地形等)的顶点数据。在学习完DirectX11 With Windows 计算着色器:波浪(水波)后,要求完成FTT 海面模拟,并且可以使用 imgui 调节参数控制波浪大小。FFTWaves在《【学习笔记】Unity 基于GPU FFT海洋的实现-理论篇》FFT函数:其中, 参数&nbs
T4M是什么?为什么要用它?它是一个地形(Terrain)工具。它是一个Unity地形的替代工具,用于所有被3D开发工具(Maya,EarthSculpto,3DS Max,Blender等)创建的几何体。最初,它只用于移动设备,但是更多的人发现了其他的一些益处:T4M是允许用户导入几何体到Unity作为地形(Terrain)的一种工具。T4M for Web和for mobile在编译时体积是非
Terrain创建和编辑地形Create Neighbor TerrainsPaint TerrianRaise or Lower TerrainPaint HolesPaint TextureSet HeightSmooth HeightStamp TerrainPaint Tree(树)Wind Zone(风区)Paint Details(草和其它细节) 创建和编辑地形从菜单中选择 Game
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Tips:本教程基于Unity标准资源包(2017),在导入资源包后,需要对资源包的脚本进行一些修改创建地形修改地形大小关闭天空盒子地形编辑工具第一个扩充地形第二个是主要的工具,提升或降低地形不透明度是调整地形高低的关键因素。0就刷不出来。海平面是0是挖不出洞的,设为50。平滑地形显示网格地形贴图摄像机对齐当前视角河流贴沙种树~大量放置树:随机生成若河道中生成了树种草,放石头细节刷新距离水面贴图调
Unity学习日志_Unity地形系统简介地形创建:Terrain中的组件:TransformTerrain四大功能:paint Terrain,可以选择下面几种具体的模式: Create Neighbor Terrains:创建临近地形。临近地形拥有和源地形相同的基础纹理。Raise or Lower Terrain:隆起或者下凹地形,其中下凹地形需要使用shift+左键。Paint
Unity工作流程内,地形是一个不可缺少的重要元素,不论是游戏或虚拟现实都会使用到各种类型的地形效果,在这个教学中我们需要了解到地形的制作基本概念与,其中对于Unity地形操作部分需要大量的操作练习.熟悉这些功能操作之后,相信对于游戏地形的制作与运用将会更得心应手。 创建一个新的專案目录,勾選Terrain Assets資源包(Tree Creator與Water可一併加入),按下 Crea
“C” 。但是如果行走的距离是“C” 你会发现上坡的速度太快了。这里我们需要计算”b”,让角色在上坡时候一次移动的距离是”b”这样移动就很正常了按照勾股定理的法则, c二次方 = a二次方 + b二次方。已知 c  和 a 我们求的b的距离即可。 第一步:主角目前所在地
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上一章我们讲解了 如何创建一个简单的游戏世界 这一章我们来 看看unity3d中的地形系统 废话少说 赶紧开始吧,,哈哈 首先创建一个新的场景  点击菜单栏中的 Terrain-> create Terrain 菜单   完成后如 下图    创建地形系统的时候 unity会按默认的 宽高 图
  满打满算,来公司实习也差不多快一个月了。总的来说,是长了不少见识的。令我感触最深的,大概有这么几点吧。  对Unity这种商业通用引擎提供的各种功能模块有了以前想都没想过(或是不敢想)的想法:原来它底层的实现基本原理就是这个样子呀。这几个模块大致如下:地形——Terrain、动画——Animation、背景动画的云层飘动或是水流、岩浆的流动等UV偏移。另外,一位同事大神给予了一些非常宝贵的意见
创建一个地形:  GameObject —> Create Other —> Terrain;地形的属性设置:(部分属性后面有另说,表示其他作者有说明过的内容)Base Terrain(基础地形设置)  Pixel Error(地形像素容差) 这个容差的值越小,生成的地形就越平滑。如果把镜头对着山峰,把它从默认的5拖动到最大,可以发现山峰会出现明显的棱角;  Base Map Dist
unity地形接缝 第二届JAX伦敦会议即将来临! 在这里,我们将与2010年JAX伦敦秋季版的演讲者Pete Muir会面,谈论即将发布的Seam 3版本,Weld项目,CDI编程模型以及他即将在JAX London举行的Seam会议上我们可以期待的……。 JAXenter: Weld / CDI与Seam 3有何关系? 皮特·缪尔(Pete Muir):接缝3是CDI的超集。 将CDI
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-10 一、简介Unity拥有功能完善的地形编辑器,支持以笔刷绘制的方式实时雕刻出山脉、峡谷、平原、高地等地形Unity地形编辑器同时提供了实时绘制地表材质纹理、树木种植、大面枳草地布置等功能。值得—提的是,Unity中的地形编辑器支持LOD(Level of Detail)功能,能够根据摄像机与地形的距离以及地形起伏程度调整地形块(
地形工具栏的最后一个工具是设置: 设置检视器设置被提供用于如下描述的一些全局使用和渲染选项: 基本地形属性功能Draw切换地形渲染开关Pixel Error在地形贴图(高度图,纹理等等)与生成地形之间的贴图精确度;更高的值为更低的精确度,但渲染开销更低。Base Map Distance地形纹理将被以完整分辨率显示的最大距离。超过这个距离,为了效率将使用更低分辨率的混合图片。Cast Shadow
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