Tips:本教程基于Unity标准资源包(2017),在导入资源包后,需要对资源包的脚本进行一些修改创建地形修改地形大小关闭天空盒子地形编辑工具第一个扩充地形第二个是主要的工具,提升或降低地形不透明度是调整地形高低的关键因素。0就刷不出来。海平面是0是挖不出洞的,设为50。平滑地形显示网格地形贴图摄像机对齐当前视角河流贴沙种树~大量放置树:随机生成若河道中生成了树种草,放石头细节刷新距离水面贴图调
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2024-08-29 23:42:49
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上一章我们讲解了 如何创建一个简单的游戏世界 这一章我们来 看看unity3d中的地形系统 废话少说 赶紧开始吧,,哈哈 首先创建一个新的场景 点击菜单栏中的 Terrain-> create Terrain 菜单 完成后如 下图 创建地形系统的时候 unity会按默认的 宽高 图
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2024-02-08 15:08:42
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完成效果图 一、在制作前设置好文档命名规则和文件归类。这个很重要,不然文件一多就糊涂,现在设置为三个文件夹,high、middle、low分别对应unity中需要的LOD)、LOD1、LOD2三个模型。其中highest是实在high模型上细化而成,仅供烘焙用,不用于游戏中。 &nbs
Unity 是一款知名的依赖注入容器( dependency injection container) ,其支持通过自定义扩展来扩充功能。在Unity软件包内 默认包含了一个对象拦截(Interception)扩展定义。本篇文章将介绍如何使用对象拦截(Interception)来分离横切关注点(Separation of cross-cutting concerns)。对象拦截简介对象拦
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2024-06-16 10:24:44
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Unity5 的全局光照除了新引入的实时GI之外,也有过去的离线烘焙的方式,或者也可以选择二者合用的方式(不过这不是一个省效率的方式)1离线烘焙 将light的Baking设为Baked,标记那些static的物体,在Lighting window中的Baked GI对应的就是烘焙的实时光,所以这是要把Precomputed Reatime GI关闭2实时 将light的baking设为
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2024-06-15 08:50:42
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移动平台下场景制作的规模越来越大,开放视角的3D大世界场景,对地图大小、可视距离的要求越来越高,随之带来了地形尺寸变大、场景物件种类变多、物件的模型面数和数量增长,对美术效果上的要求也趋近于主机和PC端游戏。Realtime Global Illumination 在移动平台下还不能随意使用,美术场景的光照主要还是以 Baked GI 为主,随着Unity版本的升级,场景烘焙流程也迭代过几个版本,
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2024-05-10 14:22:52
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打开方式
Window – Lightmapping有几点需要注意:
1.所要烘焙物体的mesh 必须要有合适的lightmapping uv。如果不确定的话,就在导入模型设置中勾选 Generate Lightmap UVs
2.任何Mesh Renderer, Skinned Mesh Renderer 或者 Terrain都要标注为static(lightmap st
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2024-05-03 11:37:05
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什么是Bakery 为什么用BakeryBakery 是一款可用于生产的高端 GPU 光照贴图器,其设计考虑了灵活性和性能。修复各种烘焙伪影,例如接缝、光/阴影泄漏、不正确的阴影终结器等。烘焙光照贴图不会比在离线渲染器中渲染相机帧带来更多问题。烘焙各种有用的光照数据。不同光源在任何组合中的直接和间接贡献、单独的阴影掩模、方向矢量、球谐函数等。照明也可以按顶点烘焙或放入探针中,而不是使用纹理。物理正
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2024-05-14 16:56:44
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1.首先了解一下PBR的物理理论:光在照射到物体表面时,发生了反射(Reflection,镜面反射)和折射,而进入物体内的光一部分被再次散射出来,另一部分被吸收了(往往会转变为热量消耗掉)。散射出来的光有漫反射(diffsion),3S(SSS)等。 PS:在游戏当中,如果画面像素大于散射距离的话意味着这些次表面散射产生的距离可以被忽略,反之,我们就需要用特殊shad
unity的烘焙技术 使用版本Unity4.6.01、光影烘焙1.1 界面1:Object,点击Bake Scene即开始烘焙1.2 界面2:Bake烘焙参数的设置Mode: (1)Dual Lightmap :近景烘焙图(near lightmaps)和远景烘焙图(far lightmaps)都会被烘焙,只有deferred rendering path支持该模式。 (2)Single Ligh
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2024-03-07 14:41:42
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最初的Unity导航系统很不完善,只能静态烘焙场景图的可行走区域,而且必须在本地保存场景的NavMesh数据,难以运行时动态计算;这使得鲜有开发者愿意再尝试Unity内置的导航功能,转向了AStar寻路算法的研究。但实际上AStar算法真的适合大多数开发情况且性能较优么?了解过AStar算法的都知道,它是基于格子来遍历计算行走权重的,算法复杂度其实是相对较高的,受到格子密度,地图大小和路线长度的的
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2024-05-19 08:32:49
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烘焙出来的light map并不能作用于动态物体。如果场景里有动态物体的话,会显得与烘焙好的场景脱离。 需要两个部分的效果: 影子: (1)使用勾选阴影的实时光。 (注意:Dual+deferred Dual+forward Single+forward都有影子 只有Single+deferred,即使光勾选了阴影,也不会有影子。) 明暗变化: (1)使用实时光 (2)使
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2024-06-14 17:00:23
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一、基础四种烘焙方式1、静态灯光下静态物体烘焙; 2、静态灯光下动态物体烘焙; 3、动态灯光下静态物体烘焙; 4、动态灯光下动态物体烘焙;二、实现方法1、静态灯光下静态物体烘焙设置如下:①灯光类型设置为Baked模式②模型预设右上角设置为Static类型③进入Windows->Rendering->LightingSettings,找到Lighting(光照)面板中Realtime L
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2024-04-14 00:13:18
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前言前面我们已经绘制好了一个简单的地图场景,现在我们需要使用Navigation给地图做智能导航,以实现AI自动寻路,以及设置地图的可行走区域以及不可行走区域,Navigation的基础知识、原理、用法在Unity的官方文档,以及网络上也能找到非常多的很详细的文章,我这里就不做多的赘述了,只讲一些我在使用中遇到的我认为值得记录的问题。在Unity2022.3中使用Navigation需要注意的地方
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2024-07-29 10:39:59
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现在的手游也开始流行PBR制作流程啦!为了提升制作效率脑子一热灵感就出来了,写个傻瓜似的烘焙脚本吧!让繁琐的参数和步骤简单化! 快速烘焙Normal Map、AmbientOcclusion、LightingMap 不需要设置繁琐的参数!只需要设置高模和低模就OK了! 内部处理: 烘焙法线投射参考模型自动与高模匹配,Cage自动调节! 烘焙环境AO自动切换渲染模式,可以把法线信息的细节烘焙到AO
因为Unity3d的最终作品是供受众对3D场景进行实时操作的,就像其他3D软件场景编辑状态的操作,而一般的3D软件最终作品是将场景渲染成图片或图片序列呈现给受众的,两者的最终作品有本质的区别,简单地说,前者呈现给受众的是3D场景,后者呈现给受众的是图片或图片序列(动画)。尽管如此,两者都 因为Unity3d的最终作品是供受众对3D场景进行实时操作的,就像
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2024-03-03 21:23:30
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灯光模式灯光的模式通常容易混淆,最重要的是,只有使用烘焙GI时,灯光模式的设置才有意义。在灯光组件的属性面板中有三种模式可供选择:Baked:灯光的直接和间接照明被烘焙成光照贴图。设置为该模式后,该灯光在程序运行时将不占用性能成本,同时,将生成的光照贴图应用到场景中的成本也较低。Realtime:灯光的直接照明和阴影需要实时计算,并且不会烘焙到光照贴图。设置为该莫时候,该灯光在程序运行时将占用一定
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2024-08-12 17:05:50
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本文小姐姐将以一个C4D的室内小客厅场景为例,和童鞋们一起讨论Unity3d快速烘焙C4D室内模型光照的方法,一方面是对前面知识的综合应用,另一方面满足一下做室内设计童鞋的学习需求。 话不多说,开工!这个例子的C4D场景模型如下图所示: 在C4D中拆分好的UV如下图所示: 导入Unity3d后的场景情况如下图所示: 这个场景比较简单,一个窗户、一个沙发、一
什么是烘焙? 简单地说, 就是把物体光照的明暗信息保存到纹理上, 实时绘制时不再进行光照计算, 而是采用预先生成的光照纹理(lightmap)来表示明暗效果. 那么, 这样有什么意义呢?好处:由于省去了光照计算, 可以提高绘制速度对于一些过度复杂的光照(如光线追踪, 辐射度, AO等算法), 实时计算不太现实. 如果预先计算好保存到纹理上,这样无疑可以大大提高模型的光影效果保存下来的lightma
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2024-08-29 22:55:00
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第8章 基于光照贴图的烘焙照明
Lightmap即光照贴图,是游戏中应用很广泛的、便宜而且很出效果的一种模拟光照的方法。
这种光照贴图需要提前渲染,因此可以应用在静态效果图中,是应用很广泛的全局照明技术。但
是,这种方法一般只适用于静态物体。当然,Unity做了很多工作,可以让我们混合使用静态的
光照贴图和动态的实时光源
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2024-07-21 17:29:42
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