版本:unity 5.4.1  语言:C# 第九章是海水,整整用了70多页,但是并没有什么用,还是要自己去看代码揣摩其中的含义。 既然讲到海水,我就想认真的学一下,看看书上的实现过程,再网上找找海水的文章做一下汇总,一片的篇幅肯定是装不下的。我对水的实现是非常执着的,起因的话要说到Minecraft的Shadows Mod,这里就不展开了。 没有学到Shad
在GDC 2019上,我们宣布将Havok Physics作为预览版资源包加入到Unity资源包管理器,这意味着所有Unity开发者都可以使用这款知名的物理引擎。在当今主机平台中,Havok Physics应用于超过半数的主机游戏大作,出色地满足了用户的物理模拟需求。当我们推出面向数据技术栈DOTS,尝试定义物理模拟的未来时,我们决定寻找有相同核心理念和价值观的合作伙伴。通过与Havok进行合作,
【博物纳新】是UWA重磅推出的全新栏目,旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。导读Ocean Simulation for Unreal 是一个使用虚幻引擎4制作的海洋模拟项目,较为逼真地模拟了海洋系统,包括焦散、浮力、海浪
探索海洋之美:Ceto —— Unity海洋系统项目地址:https://gitcode.com/Scrawk/Ceto1、项目介绍在游戏开发的世界中,真实感的环境创建能够极大地提升玩家的沉浸式体验。Ceto 是一款专为 Unity 设计的开源海洋模拟系统,它通过先进的算法和技术,为你的虚拟世界带来壮观而真实的海洋效果。Ceto 搭配一系列相关项目,如 Phillips 海洋、Brunetons
# 如何实现Unity Android海洋插件 ## 1. 总体流程 首先,让我们来看一下实现Unity Android海洋插件的整体流程。下面是一个简单的步骤表格: | 步骤 | 操作 | | :--- | :--- | | 1 | 创建Unity项目 | | 2 | 创建Android插件 | | 3 | 导入Android插件到Unity项目 | | 4 | 调用Android插件 |
原创 3月前
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最*正在学习利用Unity制作动画,遇到了较多水面问题,正好来研究一下水面是如何渲染的。我们首先来看一下经典教程《Shader入门精要》中的水面渲染。一、CubeMap,《Shader入门精要》中的水面渲染  使用立方体纹理(Cubemap)模拟反射,GrabPass模拟折射。使用菲涅尔系数混合折射和反射效果。    fresnel = pow(1-saturate(dot(v,n)),4);  
版本:unity 5.4.1  语言:C# 在上节博文实现后,我添加了一些场景的元素,海水的效果大概是这个样子的:接下来的目标是实现海水的折射和反射,书中使用的Unity应该是4.x时代的,Unity自带基础包是5.x的,然后我再在网上看了一个例子,看了下来基本原理都差不多。 还记得移动端简单阴影的实现吧,对,就是添加一个相机把照到的玩家传给Shader后,显示在地上
真实感海洋的绘制(三):水面的渲染根据上述两篇博客,我们已经得到了真实感较高的水面波形和法向量。为了节省所需要的顶点数目,需要将高度场和法线制作成贴图传入着色器,以便从较少的顶点就能渲染很大面积的海面。之后的任务就是对这些波形进行真实感的渲染。基本原理首先,高度真实感的、基于真实物理的水面光照模型相当复杂,即使能够用计算机计算,也几乎不可能实时地完成。因此,现有的实时水面渲染方法基本不会使用此类模
转载 3月前
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插件刚下载下来,虽然从Demo里面看了下大致效果,但尝试使用的时候茫无头绪,因此决定一边读文档一边写下笔记。这个笔记会从最基本的名词概述开始一步一步到用法。除非特别注明,所有内容都不是机翻,而是理解后自己翻译的。翻译目录:【零】API REFERENCE MANUAL第一章 、Documentation - Core Concept 【一】Documentation 功能概述【二】Stream Q
效果图:一、Cube内外部颜色外形分开渲染效果1、正面效果:2、背面效果3、拆分 正反面Dot结点计算两个向量A和B之间的点/内积。它在几何上表示两个向量之间形成的角度的余弦值乘以彼此的长度。换句话说,它输出每个向量通道的乘法和。Pe如果A和B是Vector3,则结果为Ax * Bx + Ay * By + Az * Bz。如果A和B的频道数量不同,则进行强制转换以匹配具有最多频道数量的频道。注意
一、通过名称播放动画前面我们讲的都是直接通过动画片段的引用播放动画,Animancer也提供了直接通过动画名称来播放动画的方法。但这并不是推荐的使用方式,因为通过字符串播放比通过引用播放效率略低,且更难维护。首先我们需要在角色身上挂载NamedAnimancerComponent组件。NamedAnimancerComponent继承于AnimancerComponent,它的内部多了一个字典,可
项目背景  前几个月开始做的项目,需要一个使用海洋场景。但是因为项目很急,所以海水需要使用别人已经写好的开源代码。当时就想起了Unity曾经有一个URP宣传片中的海水似乎还不错,于是便基于此项目的海水进行修改(Unity在GitHub上有两个项目,一个是Boat Attack,也就是宣传片中的项目,但海水是使用的旧版Boat Attack Water。另一个项目便是Boat Attack Wate
本文基于[Jerry Tessendorf 2004]的方法对海洋动画进行了模拟1、介绍海面模拟是计算机图形领域研究前几年很热门的问题,也是一个挑战,在这方面的主要问题是对大面积开阔深水区域的模拟,在这种情况下使用传统模拟3D流体的方法将意味着极其巨大的网格,以及海量的运算,使用这种方法在普通的计算机上是几乎不可能模拟出来的。然而[Jerry Tessendorf&n
文章目录前言一、World Streamer 2是什么?二、示例加载三、熟悉工具总结 前言我原来想做开放世界独立游戏,是不是很大胆?整个游戏完全是开放世界,就这个游戏,就完全是这个独立游戏(团队就我一个人)。 我最早和朋友说的时候,就是做独立游戏,做开放世界独立游戏,所有朋友啊都很兴奋,宫崎英高、小岛秀夫、默神啊他们啊都很兴奋,一直说开放世界独立游戏,就一直在做开放世界独立游戏的准备。所以我就和
计算着色器(Computer Shader)中可以使用线程组并行进行计算,很适合用来计算波浪(水面、地形等)的顶点数据。在学习完DirectX11 With Windows 计算着色器:波浪(水波)后,要求完成FTT 海面模拟,并且可以使用 imgui 调节参数控制波浪大小。FFTWaves在《【学习笔记】Unity 基于GPU FFT海洋的实现-理论篇》FFT函数:其中, 参数&nbs
本文是继【学习笔记】Unity 基于GPU FFT海洋的实现-理论篇 的实现。这是最后得到的结果 https://www.zhihu.com/video/1188154326164643840 对于实现的话就比较简单了,只需要照着公式抄一遍就可以了。在本次实现中我们将使用Compute Shader在计算频谱和FFT。为了理清思路和便于debug,整个工程代码写得比较
介绍unity如何绘制地形?Unity的地形是由一个特殊的组件称为Terrain来创建的。这个组件可以让你在Unity中创建非常复杂的地形,包括山脉、山谷、河流、湖泊等等。方法创建地形在Unity中创建地形非常简单,只需要在场景中创建一个空对象,然后在Inspector面板中点击“Add Component”,选择“Terrain”即可创建一个地形。创建后你可以在场景中看到一个平坦的地形。调整地形
实现思路:1、实现水面抖动: ①利用顶点偏移实现水面的上下波动; ②对Unity自带的CustomRenderTextureUpdateZone生成波纹贴图,并采样实现水纹2、水面的实现: ①水面是由反射+折射产生的,这其中又涉及到涅斐尔效应,距离越远反射的比例越高,折射比例越低 ②为让水面看起来更有层次感,我们让一定角度范围内的光线产生的水面颜色淡一些 ③先在水下墙壁产生水纹的光线,然后折射回水
昨天网上有人问我要“团员管理系统”,这还是大学的时候给学校团委做的,估计是因为我署名了版权,所以能找到我。但我当时没有啊,文件在移动硬盘里,移动硬盘给借走了,怎么办?想起大学那个服务器上有这个系统,但怎样弄下来呢?哈哈,幸好当初我在里面放置了一个asp的文件管理器,相当于一个木马来着,便于修改文件,但后来asp木马程序被追杀得厉害,为以防万一,我后来又放了这个“海洋顶端”,并且复制了多个在其他文件...
原创 2021-08-16 10:50:33
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没有浪花的海洋是死海!   浪花是他的生命呵! 因为她是他的节奏;她是他的笑声;她是他的力量;她是他的水分;她是他的血液;她是他的灵魂;她是他的...... ......   当然,他是她的天地!   你是我的浪花么? 我是你的海么?
原创 2008-12-30 09:17:25
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