学习Unity的过程是一次充满挑战和乐趣的旅程。在这个过程中,我不仅掌握了一款强大的游戏开发引擎,还学会了如何将自己的想法变成现实,与世界分享自己的创意。在这篇文章中,我将分享我在学习Unity过程中的一些心得体会。 首先,Unity的学习曲线相对较低。相较于其他游戏开发引擎,如Unreal Engine,Unity的学习成本更低,更适合初学者入门。Unity提供了丰富的文档、教程和社区            
                
         
            
            
            
            本节书摘来异步社区《Unity 3.x游戏开发实例》一书中的第1章,第1.11节,作者: 【加】Ryan Henson Creighton 译者: 师蓉 责编: 陈冀康,1.11 别停下来——享受一下我们简单地浏览了一下Unity界面的关键元素,但是不要只满足于此。还有很多菜单选项、按钮和控件没有介绍。为什么不研究一下那些菜单,或者随机点击你还不了解的内容呢?是时候搞些无风险的破坏了。你并没有努力            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-28 11:02:46
                            
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            接着我们来学习第二个小游戏,也很简单——打砖块一、创建项目、创建场景(MainScene)、创建地板(着色、调光滑度为0、调整缩放比为2,1,2)(题外话:这些创建场景相关的工作其实在实际工作中是建模师去完成的)二、创建砖块(调整位置为0,0.5,0)、创建预制体文件(拖动砖块对象到Prefabs文件夹)、为预制体砖块着色、复制多个砖块以形成一排砖块(ctrl+d,这里需要用步移来拖动每个砖块即按            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            The Complete Guide to C# Unity Programming – Build an RPG 流派:电子学习| MP4 |视频:h264,1280×720 |音频:AAC,44.1 KHz  有抱负的游戏开发人员,在创建游戏时不知道从哪里开始。 学习C#的基础知识。从变量、“如果”语句到创建面向对象的结构。没有编程经验是必要的。 通过学习专家工程师使用的工具“版本控制”,成            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            随着技术进步和社会需求的变化,游戏开发领域正以前所未有的速度发展,而作为全球最受欢迎的游戏引擎之一,Unity无疑将在未来扮演着至关重要的角色。本文旨在探讨Unity游戏引擎在未来可能的进化方向以及其对整个行业的影响。一、图形与视觉效果的提升光线追踪与全局光照:Unity已着手支持光线追踪技术,并将继续深化这一领域的研究和应用,以实现更加逼真的实时渲染效果。未来的Unity将很可能在引擎中集成更为            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            每个组件都是一个类的实例,要获得某个组件,要先创建一个同类型的组件类实例,然后把实例传引用过去,就可以对想要的组件实例进行操作。做游戏一般创建一个逻辑节点,里面只管逻辑,再创建一个动画节点,里面有好多动画节点。一般我们把逻辑节点作为动画节点的父节点。  开发步骤:1: 搭建unity项目工程; 2: 资源整理好; 3: 配置好我们的canvas; 4: 做一个开始界面; 5:            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言这是专选课3D游戏编程与设计的第二次作业,包括简答题和用unity制作一个小游戏。如有错误,欢迎并感谢指正。简答题游戏对象(GameObjects)和资源(Assets)的区别和联系游戏对象:指Unity中代表人物、道具或场景的基本对象是一个可以容纳各类组件(Component)以实现各类功能的容器。资源指的是在项目中可能用到的各种资源文件,比如模型、声音文件、贴图文件等等。区别:游戏对象是游            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最近在学习数据结构,写了这个小程序。程序分为两个部分,一个用递归来生成迷宫,另一个是寻路,也是用递归的方法。下面介绍下思路。递归就是程序调用自身的一个过程,要跳出递归,必须还有一个“出口”,用来停止递归。生成迷宫的递归的出口就是当前位置的上下左右没有空余的格子。我用PictureBox作为迷宫的格子,将PictureBox存放在数组里:  PictureBox[,] map 
   = 
   n            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            现在在u3d圈里流行了一种地形转换器(或者叫编辑器吧),但是经查阅之后,似乎还没有中文教程,又看到网上不少人在求中文教程,正巧公司内部也需要研究这块,所以我想顺便做一个尝试,顺便写个中文教程吧,英文不足之处请指出,好废话不多说,直接上菜。T4M是什么?为什么要用它? 它是一个地形(Terrain)工具。 它是一个Unity地形的替代工具,用于所有被3D开发工具(Maya,EarthSculpto,            
                
         
            
            
            
            目录?0. 游戏介绍:? 游戏规则?雷诀八条?1. 开发环境及框架:?2. 游戏具体功能分析实现:?2.1 棋盘?2.2 棋盘初始化 init_Board;?2.2 棋盘打印 show_board;?2.3 布置雷 set_mine?2.4 排查雷及判断输赢 fine_mine?2.5 按规则展开static void            
                
         
            
            
            
              基础  1.面向对象和面向过程的区别及其优缺点? 
  区别:   面向过程就是分析出解决问题的步骤,然后一步一步实现,在使用的时候分步调用即可;   面向对象就是把问题事务分解成各个对象,建立对象的目的不是为了完成一个步骤,而是描述某个事物在整个解决问题步骤中的行为。   面向过程    优点:性能高    缺点:没有面向对象易维护、易复用、易扩展    面向对象    优点:易维护、易复用            
                
         
            
            
            
            游戏内容游戏有n个round,每个round发射10次trial,每个trial的飞碟都可能不同,包括速度角度得分等,使用鼠标进行射击,点中即表示射击成功。游戏要求使用带缓存的工厂模式来管理飞碟的生产与再利用,工厂使用单例模式。游戏的设计首先是设计一个制造飞碟的工厂 由于需要使用带缓存的工厂,所以使用两个list来储存正在使用的飞碟,与没有使用的飞碟。每次需要工厂输出一个飞碟的时候就去未被使用的链            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一,什么是FPS游戏第一人称射击类网络游戏,FPS(First-person shooting game), 严格来说第一人称射击游戏属于ACT类游戏的一个分支,但和RTS类游戏一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之发展成了一个单独的类型。FPS(First-person Shooting game)第一人称视角射击游戏顾名思义就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            图形显示的优化   简单来说就是「结合!结合!结合!」(combine! combine! combine!)   Mesh 尽可能结合,Material 和Texture 尽可能共用。   一个Mesh 建议使用的面数在1500~4000 之间。   一个 Mesh 建议只用一个 Material。   注意:两个Mesh结合成一个Mesh,但是            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity游戏制作(四)实验内容1 .编程实践:编写一个简单的鼠标打飞碟(Hit UFO)游戏游戏内容要求: 
  游戏有 n 个 round,每个 round 都包括10 次 trial;每个 trial 的飞碟的色彩、大小、发射位置、速度、角度、同时出现的个数都可能不同。它们由该 round 的 ruler 控制;每个 trial 的飞碟有随机性,总体难度随 round 上升;鼠标点中得分,得            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity 官方博客译文(看完这篇博文非常的兴奋,第一时间想到的是翻译后介绍给大家,文章是以IL2CPP内部开发人员的角度来讲述。   大约在一年以前,我们写了一篇博客讨论Unity中脚本将来会是个什么样子,在那篇博客中我们提到了崭新的IL2CPP后端,并许诺其会为Unity带来更高效和更适合于各个平台的虚拟机。在2015年的一月份,我们正式发布了第一个使用IL2CPP的平台:iOS 64-b            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            如果在开发3D项目的时候 我们还可以用到Fungus插件来丰富我们游戏的内容比如游戏的操作方法等提示信息我们完全可以使用碰撞和消息的接收和发送来触发提示语句我举一个例子比如开发一个没有地图指示的探索类的3D游戏 因为没有小地图的指引 所以玩家很可能迷路 一旦迷路很可能消耗玩家的耐性 所以这时候我们就得添加一些提示性的语句了比如玩家在走与目标路线相反的路劲的时候 我们可以提示 或者我们弄一个碰撞体            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本篇文章我们将探讨一下Unity3D中如何来制作2D游戏。目前市面上已经有非常成熟的2D游戏引擎,比如cocos2d 或cocos2d-x等,并且都是免费的开发者可以直接用来制作2D游戏。然而使用3D引擎来制作2D游戏会让游戏画面更加附有立体感,因为2D游戏中Z轴永远是0,而3D游戏中Z轴是可变化的。        接着说说在Unity3            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            随机地图,或是随机地牢,有很多实现方式。目前比较流行的方法是使用随机房间+剖分三角形加 prime算法生成。 还有一种方式就是反解有权图。个人认为反接有权图布局逻辑更可控一些。需求随机生成地图,且尽量扩大变化因子,以下是大致需求内容房间位置随机房间大小随机(可接受倍数)起始房间(出生点)带锁的房间(宝藏房,道具房)终点房间前boss房(boss关卡)钥匙房 (钥匙要出现在锁之前)道具房(装备、解密            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            【简答题】1、计划的概念和内容主要是什么? 2、计划的层次主要有哪些方面?【单选题】面向数据结构的设计方法的最终目标是( )【简答题】名片设计没有问题以后可以上传到这边作为最终定稿。【其它】填充面料的效果图设计【单选题】判定树和判定表示用于描述结构化分析方法中的( )环节的工具。【其它】服装效果图渲染上色【简答题】【填空题】总体设计主要由( )和( )两阶段组成。【简答题】ismart Unit7