本节书摘来异步社区《Unity 3.x游戏开发实例》一书中的第1章,第1.11节,作者: 【加】Ryan Henson Creighton 译者: 师蓉 责编: 陈冀康,1.11 别停下来——享受一下我们简单地浏览了一下Unity界面的关键元素,但是不要只满足于此。还有很多菜单选项、按钮和控件没有介绍。为什么不研究一下那些菜单,或者随机点击你还不了解的内容呢?是时候搞些无风险的破坏了。你并没有努力
学习Unity的过程是一次充满挑战和乐趣的旅程。在这个过程中,我不仅掌握了一款强大的游戏开发引擎,还学会了如何将自己的想法变成现实,与世界分享自己的创意。在这篇文章中,我将分享我在学习Unity过程中的一些心得体会。 首先,Unity的学习曲线相对较低。相较于其他游戏开发引擎,如Unreal Engine,Unity的学习成本更低,更适合初学者入门。Unity提供了丰富的文档、教程和社区
# jQuery 制作案例教程 作为一名经验丰富的开发者,我很高兴能够分享一些关于如何使用 jQuery 制作案例的知识和技巧。对于刚入行的小白来说,理解 jQuery 的基本用法和制作案例的流程是非常重要的。以下是一篇详细的教程,希望对你有所帮助。 ## 制作流程 首先,我们需要了解整个制作流程。下面是一个简单的表格,展示了从开始到完成的各个步骤: | 步骤 | 描述 | | --- |
原创 2024-07-29 04:38:44
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excel数据分析常用图表制作案例
转载 2023-06-01 16:21:26
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JSP定义: 在如下一个jsp文件里面有如下的代码 <%@ page contentType="text/html;charset=UTF-8" language="java" %> <html> <head> <title>Title</title> </head> <body> &l
转载 2023-11-23 22:42:10
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上面是我们这节教程最后显示出来的效果。案例实现了人物跟随着移动操作杆进行移动并执行跑步动作,右边的攻击按钮可以实现攻击,短时间内连按可以实现不同的攻击动作。接下来我将和大家一起一步一步的实现这个效果。场景的搭建首先,我们需要把舞台搭建出来,先创建scene场景:创建scenescene = new THREE.Scene(); scene.background = new THREE.Color(
js
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The Complete Guide to C# Unity Programming – Build an RPG 流派:电子学习| MP4 |视频:h264,1280×720 |音频:AAC,44.1 KHz 有抱负的游戏开发人员,在创建游戏时不知道从哪里开始。 学习C#的基础知识。从变量、“如果”语句到创建面向对象的结构。没有编程经验是必要的。 通过学习专家工程师使用的工具“版本控制”,成
接着我们来学习第二个小游戏,也很简单——打砖块一、创建项目、创建场景(MainScene)、创建地板(着色、调光滑度为0、调整缩放比为2,1,2)(题外话:这些创建场景相关的工作其实在实际工作中是建模师去完成的)二、创建砖块(调整位置为0,0.5,0)、创建预制体文件(拖动砖块对象到Prefabs文件夹)、为预制体砖块着色、复制多个砖块以形成一排砖块(ctrl+d,这里需要用步移来拖动每个砖块即按
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小知识,大挑战!本文正在参与“程序员必备小知识”创作活动。 本文将通过一个 用户账户金额更新的案例 分析几种数据更新的操作的优劣。希望对大家有帮助 ????。 数据库版本 : mysql 5.7.23 案例
原创 2022-04-12 15:32:49
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目录知识点:效果图:分解0,高170;第二列宽:266;第一...
原创 2022-11-10 10:24:02
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上面是我们这节教程最后显示出来的效果。案例实现了人物跟随着移动操作杆进行移动并
原创 2023-01-30 16:32:35
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随着技术进步和社会需求的变化,游戏开发领域正以前所未有的速度发展,而作为全球最受欢迎的游戏引擎之一,Unity无疑将在未来扮演着至关重要的角色。本文旨在探讨Unity游戏引擎在未来可能的进化方向以及其对整个行业的影响。一、图形与视觉效果的提升光线追踪与全局光照:Unity已着手支持光线追踪技术,并将继续深化这一领域的研究和应用,以实现更加逼真的实时渲染效果。未来的Unity将很可能在引擎中集成更为
前言这是专选课3D游戏编程与设计的第二次作业,包括简答题和用unity制作一个小游戏。如有错误,欢迎并感谢指正。简答题游戏对象(GameObjects)和资源(Assets)的区别和联系游戏对象:指Unity中代表人物、道具或场景的基本对象是一个可以容纳各类组件(Component)以实现各类功能的容器。资源指的是在项目中可能用到的各种资源文件,比如模型、声音文件、贴图文件等等。区别:游戏对象是游
每个组件都是一个类的实例,要获得某个组件,要先创建一个同类型的组件类实例,然后把实例传引用过去,就可以对想要的组件实例进行操作。做游戏一般创建一个逻辑节点,里面只管逻辑,再创建一个动画节点,里面有好多动画节点。一般我们把逻辑节点作为动画节点的父节点。  开发步骤:1: 搭建unity项目工程; 2: 资源整理好; 3: 配置好我们的canvas; 4: 做一个开始界面; 5:
上面是我们这节教程最后显示出来的效果。案例实现了人物跟随着移动操作杆进行移动并执行跑步动作,右边的攻击按钮可以实现攻击,短时间内连按可以实现不同的攻击动作。接下来我将和大家一
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基础 1.面向对象和面向过程的区别及其优缺点? 区别: 面向过程就是分析出解决问题的步骤,然后一步一步实现,在使用的时候分步调用即可; 面向对象就是把问题事务分解成各个对象,建立对象的目的不是为了完成一个步骤,而是描述某个事物在整个解决问题步骤中的行为。 面向过程 优点:性能高 缺点:没有面向对象易维护、易复用、易扩展 面向对象 优点:易维护、易复用
目录?0. 游戏介绍:? 游戏规则?雷诀八条?1. 开发环境及框架:?2. 游戏具体功能分析实现:?2.1 棋盘?2.2 棋盘初始化 init_Board;?2.2 棋盘打印 show_board;?2.3 布置雷 set_mine?2.4 排查雷及判断输赢 fine_mine?2.5 按规则展开static void
最近在学习数据结构,写了这个小程序。程序分为两个部分,一个用递归来生成迷宫,另一个是寻路,也是用递归的方法。下面介绍下思路。递归就是程序调用自身的一个过程,要跳出递归,必须还有一个“出口”,用来停止递归。生成迷宫的递归的出口就是当前位置的上下左右没有空余的格子。我用PictureBox作为迷宫的格子,将PictureBox存放在数组里: PictureBox[,] map = n
现在在u3d圈里流行了一种地形转换器(或者叫编辑器吧),但是经查阅之后,似乎还没有中文教程,又看到网上不少人在求中文教程,正巧公司内部也需要研究这块,所以我想顺便做一个尝试,顺便写个中文教程吧,英文不足之处请指出,好废话不多说,直接上菜。T4M是什么?为什么要用它? 它是一个地形(Terrain)工具。 它是一个Unity地形的替代工具,用于所有被3D开发工具(Maya,EarthSculpto,
游戏内容游戏有n个round,每个round发射10次trial,每个trial的飞碟都可能不同,包括速度角度得分等,使用鼠标进行射击,点中即表示射击成功。游戏要求使用带缓存的工厂模式来管理飞碟的生产与再利用,工厂使用单例模式。游戏的设计首先是设计一个制造飞碟的工厂 由于需要使用带缓存的工厂,所以使用两个list来储存正在使用的飞碟,与没有使用的飞碟。每次需要工厂输出一个飞碟的时候就去未被使用的链
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