接着我们来学习第二个小游戏,也很简单——打砖块一、创建项目、创建场景(MainScene)、创建地板(着色、调光滑度为0、调整缩放比为2,1,2)(题外话:这些创建场景相关的工作其实在实际工作中是建模师去完成的)二、创建砖块(调整位置为0,0.5,0)、创建预制体文件(拖动砖块对象到Prefabs文件夹)、为预制体砖块着色、复制多个砖块以形成一排砖块(ctrl+d,这里需要用步移来拖动每个砖块即按
游戏效果图:游戏流程:1.首先创建cube调整其大小(以便计算),然后将其设成预设体(以便之后统一操作),利用ctrl+D复制弄出地形,在Hierarchy视图上创建一个map文件夹保存其文件。然后在地形内删除cube,创出自己想要的敌人行走路径。2.在每个转折处设置一个Gameobject文件夹,然后在Transform上放修改一种颜色(以便区分),将其命名为Waypoint并设置成预设体,创建
每个组件都是一个类的实例,要获得某个组件,要先创建一个同类型的组件类实例,然后把实例传引用过去,就可以对想要的组件实例进行操作。做游戏一般创建一个逻辑节点,里面只管逻辑,再创建一个动画节点,里面有好多动画节点。一般我们把逻辑节点作为动画节点的父节点。  开发步骤:1: 搭建unity项目工程; 2: 资源整理好; 3: 配置好我们的canvas; 4: 做一个开始界面; 5:
The Complete Guide to C# Unity Programming – Build an RPG 流派:电子学习| MP4 |视频:h264,1280×720 |音频:AAC,44.1 KHz 有抱负的游戏开发人员,在创建游戏时不知道从哪里开始。 学习C#的基础知识。从变量、“如果”语句到创建面向对象的结构。没有编程经验是必要的。 通过学习专家工程师使用的工具“版本控制”,成
Unity游戏制作(二)实验内容编程实践:魔鬼与牧师实验环境WindowsUnity 2020.3.18技术日记一、MVC框架模拟人类组织管理社会的方法,根据不同人拥有资源、知识与技能的不同,赋予不同人(或对象)特定的职责。再按一定结构(如设计模式),将它们组织起来。MVC的游戏框架如下其中,游戏框架中的角色分别为导演,1名(仅要一个) 类型:SSDriector职责: 获取当前游
这第一期是个考反应的游戏,看看效果图便能瞬间明白主要玩法:首先需要准备游戏素材。对喜欢亲自动(zhe)手(teng)的我来说不是个事儿,我使用了PhotoShop+数位板自行绘制。没有数位板的同学只用PhotoShop也可以做到。我绘制的素材和原版有些不同,具体如下:所绘制素材文件 这里将咱亲手绘制的资源奉上:网盘链接:https://pan.baidu.com/share/init?surl=f
前言这是专选课3D游戏编程与设计的第二次作业,包括简答题和用unity制作一个小游戏。如有错误,欢迎并感谢指正。简答题游戏对象(GameObjects)和资源(Assets)的区别和联系游戏对象:指Unity中代表人物、道具或场景的基本对象是一个可以容纳各类组件(Component)以实现各类功能的容器。资源指的是在项目中可能用到的各种资源文件,比如模型、声音文件、贴图文件等等。区别:游戏对象是游
一、Unity创建2D项目 首先在Assets中创建文件存放素材和脚本 1.在Assets中创建文件夹(创建文件夹的方法:Assets右键→Create→Folder→重命名) Scenes存放场景 Scripts存放脚本和素材 Object存放移动物体( 小树/小鸟) 二、导入游戏背景画面到Scripts中 1.导
游戏内容游戏有n个round,每个round发射10次trial,每个trial的飞碟都可能不同,包括速度角度得分等,使用鼠标进行射击,点中即表示射击成功。游戏要求使用带缓存的工厂模式来管理飞碟的生产与再利用,工厂使用单例模式。游戏的设计首先是设计一个制造飞碟的工厂 由于需要使用带缓存的工厂,所以使用两个list来储存正在使用的飞碟,与没有使用的飞碟。每次需要工厂输出一个飞碟的时候就去未被使用的链
前言简单介绍一下Unity 3D中脚本的创建,和脚本中各阶段函数的运行方法和顺序。 Reset、Awake、Start、Update(Fixed、Late)等。一、脚本的创建可以在project视图中的Assets文件夹中右键创建一个C#脚本,可以将脚本分类放在不同的文件夹中,或者点击游戏对象后在Inspector视图中找到最下方的添加组件按钮,然后点击新建脚本即可。若在project视图中创建的
一,什么是FPS游戏第一人称射击类网络游戏,FPS(First-person shooting game), 严格来说第一人称射击游戏属于ACT类游戏的一个分支,但和RTS类游戏一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之发展成了一个单独的类型。FPS(First-person Shooting game)第一人称视角射击游戏顾名思义就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的
Unity游戏制作(四)实验内容1 .编程实践:编写一个简单的鼠标打飞碟(Hit UFO)游戏游戏内容要求: 游戏有 n 个 round,每个 round 都包括10 次 trial;每个 trial 的飞碟的色彩、大小、发射位置、速度、角度、同时出现的个数都可能不同。它们由该 round 的 ruler 控制;每个 trial 的飞碟有随机性,总体难度随 round 上升;鼠标点中得分,得
# Day4(3)目标:制作一个物品制作系统,首先是UI界面操作像这样就行,会有两个界面(主要用到Image,Text,Button),具体操作与库存界面一样未完待续后来的补充:教程中需要的合成材料(比如上面的红色晶石)用的英文,名字与预制体名字/拾取物体名字均一致,这样才方便后面根据名字直接实例化预制体。Day5目标:1)解决bug:当同时打开背包和制作菜单后关闭任意一个会导致鼠标光标锁定2)实
本篇文章我们将探讨一下Unity3D中如何来制作2D游戏。目前市面上已经有非常成熟的2D游戏引擎,比如cocos2d 或cocos2d-x等,并且都是免费的开发者可以直接用来制作2D游戏。然而使用3D引擎来制作2D游戏会让游戏画面更加附有立体感,因为2D游戏中Z轴永远是0,而3D游戏中Z轴是可变化的。        接着说说在Unity3
如果在开发3D项目的时候 我们还可以用到Fungus插件来丰富我们游戏的内容比如游戏的操作方法等提示信息我们完全可以使用碰撞和消息的接收和发送来触发提示语句我举一个例子比如开发一个没有地图指示的探索类的3D游戏 因为没有小地图的指引 所以玩家很可能迷路 一旦迷路很可能消耗玩家的耐性 所以这时候我们就得添加一些提示性的语句了比如玩家在走与目标路线相反的路劲的时候 我们可以提示 或者我们弄一个碰撞体
Unity 官方博客译文(看完这篇博文非常的兴奋,第一时间想到的是翻译后介绍给大家,文章是以IL2CPP内部开发人员的角度来讲述。   大约在一年以前,我们写了一篇博客讨论Unity中脚本将来会是个什么样子,在那篇博客中我们提到了崭新的IL2CPP后端,并许诺其会为Unity带来更高效和更适合于各个平台的虚拟机。在2015年的一月份,我们正式发布了第一个使用IL2CPP的平台:iOS 64-b
随机地图,或是随机地牢,有很多实现方式。目前比较流行的方法是使用随机房间+剖分三角形加 prime算法生成。 还有一种方式就是反解有权图。个人认为反接有权图布局逻辑更可控一些。需求随机生成地图,且尽量扩大变化因子,以下是大致需求内容房间位置随机房间大小随机(可接受倍数)起始房间(出生点)带锁的房间(宝藏房,道具房)终点房间前boss房(boss关卡)钥匙房 (钥匙要出现在锁之前)道具房(装备、解密
接下来我们使用unity制作第一个小游戏,我估计这也是所有unity开发者都非常熟悉的一个类似“Hello World”标致的游戏了——滚动小球一、创建项目(名字自取),创建场景,取名为MainScene二、创建一个地面对象(鼠标右键->3D Object->Plane),并将其position设置为0,0,0,然后把其长宽扩大1倍(即Scale设置为2,1,2) 然后我们想
写在最前在2D世界里创建一张由六边形地块组成的战斗地图,敌我双方在地图上轮流行动,并向对方发动攻击,先消灭掉所有敌人的一方将获得胜利。今天我们来实现一个入门级的数据配置工具。使用excel配置数据我们当前游戏中的配置:角色技能、道具等,都是通过手动创建ScriptableObject得到的,这在开发初期没什么问题;但是当游戏内容逐渐丰富后,这种添加方式便不再可取。因为不仅在新增数据时
官方教程:Ruby's Adventure: 2D Beginner - Unity Learn官方资源:2D Beginner: Tutorial Resources | Unity Asset Store目录目录1、准备工作2、主场景和主角3、键盘控制4、瓦片地图5、装饰世界6、物理系统7、收集物8、敌人和伤害区域9、动画Animator10、飞弹11、摄像机12、粒子系统13、UI界面/抬头
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