简介Shader :顾名思义,也就是着色器,通常也有人叫做渲染器。我们看下Android源码中是如何介绍Shader的。/** * Shader is the based class for objects that return horizontal spans of colors * during drawing. A subclass of Shader is installed in
之前的文章中我们通过两种方式分别实现了效果,他们各有优缺点,也比较简单,今天我们来通过后期处理这种方式来实现效果,相对于之前两种实现方式要稍微复杂一点。后期处理的最终效果图如下:实现大致思路:首先我们添加一个额外的摄像机用来专门渲染需要的对象,通过设置摄像机的LayerMask即可,然后将摄像机的Render Target设置为我们设定好的一张Render Texture上,设置如
转载 2024-03-18 08:54:41
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说道卡通渲染,应该都会想到: 我所学的有三种: 一种是计算边缘深度检测 一种是色差检测 一种是利用顶点法线向外扩展返回单色pass,使用正面裁剪 我用的第三种:pass { //剔除前面 (朝向摄像机的面)保留内部渲染 Cull Front CGPROGRAM #pragma fragment frag float4 _LineColor; float _
# Android的实现与应用 在Android开发中,用户界面的设计越来越受到重视。其中,(Stroke)是一种常用的视觉效果,能够为控件增加边框,使其更加美观和易于识别。本文将探讨如何在Android应用中实现,并提供相关代码示例,帮助开发者更好地掌握这一技术。 ## 什么是是指在控件的外部绘制一条线条,以突出其形状或边界。它可以应用于各种视图,如按钮、
原创 10月前
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在设计的时候,单一的文字,往往对人没有多少的吸引力,这就需要我们在文字上加一些文字特效,比如说发光,,投影,等等。在这里我们详细的介绍一下文字的输入,和文字的怎么增加,删除的经验。(这些方法不只适用于文字,图片也可以的) 步骤阅读   百度经验:jingyan.baidu.com 工具/原料
1. 本节课程将为您演示,[]功能的使用。在使用[]功能前,首先创建一个用于的选区。鼠标长按[快速选择工具],弹出隐藏的工具列表。  2. 在弹出的隐藏工具列表中,点击选择[魔棒工具],它可以帮您方便的选择相同或相近颜色的区域。  3. 然后在牡羊星座吉祥物周围的浅紫色区域上点击,以选择整个浅紫色区域。  4. 接着依次点击[选择 > 反
转载 2024-09-29 22:09:14
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效果:绘制物体的外轮廓(不是所有的,只是最外围的),比如LOL中选中塔的效果:       这部分知识在ShaderLab开发实战详解有详细的说明,不过我做了修改,用另一种更简单的方法解决了在不写深度的情况下,被遮挡的问题。       原理:要画2遍,第一遍画稍
转载 2024-02-29 16:46:32
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参考文章:方法一:对指定Layer层(Outline层)的物体进行处理原理:使用一个只渲染Outline层的摄像机进行渲染,将渲染结果存入临时渲染纹理rt,再利用Graphics.Blit(rt, destination, targetMat, 0); 函数使用targetMat材质的shader的第一个Pass进行渲染,即对Outline层的物体进行边缘检测,然后将被认定为边缘的屏幕像素点替
转载 2024-05-07 08:16:04
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前言在本文中使用的是基于空间的3D模型的,着手于1条的2个邻接面,即退化四形进行边缘检测和绘制。本文读者默认为有图形学基础和编写Shader基础,若没有请先去把这些基础学习一下,再来阅读本文,否则可能会有阅读障碍。一、边缘检测算法3D模型有两种方式,一种是基于图像,即在所有3D模型渲染完成一张图片后,对这张图片进行边缘检测,最后得出效果。一种是基于空间,即针对3D模型的三角面三个顶
介绍ShadowMap的变种Variance Shadow Map的实现方法 作者:i_dovelemon日期:2019-06-07主题:Shadow Map(SM), Percentage Closer Filtering(PCF), Variance Shadow Map(VSM) 引言  对于3D场景来说,阴影的重要性不言而喻。随着时代的发展
 Shader "Outlined/Diffuse" {     Properties {         _Color ("Main Color", Color) = (.5,.5,.5,1)      &n
转载 精选 2015-04-28 13:49:55
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在《Real Time Rendering, third edition》一书中,作者把轮廓线的实现方法分成5种类型基于观察角度和表面法线的轮廓线渲染过程式几何轮廓线渲染,使用两个Pass渲染基于图像处理的轮廓线渲染(屏幕后处理)基于轮廓检测的轮廓线渲染混合了上述的几种渲染方法基于观察角度和表面法线的轮廓线渲染原理:法线和视线垂直的地方认为是边缘,这种方法和实现边缘光类似,可以参考这篇文章,Sh
前言带均匀、可响应点击的雷达图。Graphic类 Unity 的原生 UI 系统 UGUI 提供了名为 Graphic 的基类用于实现各自 UI组件的。该类中有名为 OnPopulateMesh 的方法,只要向参数 VertexHelper 传递正确的顶点数组与下标数组,即可构造出我们期望的网格。网格的构建 雷达图可以视为一个正多边形各个顶点沿着径向缩放得到,因此我们只要遍历一遍
1.简介:border属性在CSS1中就已经定义了,用来设置元素边框风格,设置不同的边框、颜色、粗细2.基本属性,包括三个类型值:(1)border-width:设置元素边框的粗细,默认3~4px(2)border-color:设置元素边框的颜色,默认色就是字体颜色(3)border-style:设置元素边框的类型,默认【none】缩写语法:border:border-width border-s
转载 2024-06-11 09:25:07
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按照惯例,先上图: 效果分析整体上效果在模型外包围,且永远在模型后面边缘噪波两层思路分析效果上与模型渲染相对分离,且要控制附魔效果的出现与消失,初步思路使用双Pass对卡通模型和附魔效果分别渲染。之前的卡通渲染shader可以直接使用UsePass进行复用由于之前使用的ToonLit shader是表面着色器,如下图,我保留了前向渲染(forward)与延迟渲染(de
文章目录前言个人介绍一、准备工作1. unity下载安装2. 个人许可证激活3. 素材下载二、项目准备1. 项目创建2. 素材导入三、开始项目1. 将素材变为精灵2. 将精灵放在游戏里3. 粒子效果4. 给Demo添加背景音效5. 淡入淡出6. 流程控制四、项目打包五、完成结语 前言在小时候我的梦想就是开发一款自己的游戏而因为小时候看小说,所以对vr游戏也是极其的感兴趣后来接触了IT才发现不同的
这也是个常见的shader,可以实现类似动漫《枪之国度》的那种轮廓边卡通画风。在我手头的项目里用来给怪物加“霸体”效果,所谓霸体意思是怪物此时无法被击倒。用途诸如此类。下面放效果图:原谅我在Asset Store里找了半天最后找到这么个丑陋的模型,不过刚好它不是很精细,很好的暴露出了缺点,模型表面法向量突变(也就是不光滑)的地方会断掉。这个shader用在cube上时这个问题会更清晰的突显出
创建物体以及对物体上色了解Unity主界面大致了解界面布局 (以我的界面为例)Scene View 场景视图Game View 游戏视图Hierarchy 层级视图Project 项目视图Inspector 检视视图(我觉得称做属性面板没准好懂一些)创建物体在Hierarchy视图里创建物体在Project视图里创建预制体给物体上色在Project视图里创建材质球将材质球附加到物体上Unity界面
文章目录前言地址介绍使用例子完结 前言关于3D,其实之前有用shader弄过一个:【实现100个unity特效】shader实现3D物品闪光和效果但是很遗憾的是他不支持URP项目,所以现在推荐这款插件,他能很好的支持URP,对于HDRP我没有试过,官方也没有说明,需要的可以去试试看地址https://assetstore.unity.com/packages/tools/particle
1 前言        选中物体特效 中介绍了基于模板纹理模糊膨胀的方法,该方法实现了软,效果较好,但是为了得到模糊纹理,对屏幕像素进行了多次渲染,效率欠佳。本文将介绍另一种方法:基于模板测试和顶点膨胀的方法,该方法绘制的是硬,但效率较高。      &n
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