之前的文章中我们通过两种方式分别实现了效果,他们各有优缺点,也比较简单,今天我们来通过后期处理这种方式来实现效果,相对于之前两种实现方式要稍微复杂一点。后期处理的最终效果图如下:实现大致思路:首先我们添加一个额外的摄像机用来专门渲染需要的对象,通过设置摄像机的LayerMask即可,然后将摄像机的Render Target设置为我们设定好的一张Render Texture上,设置如
说道卡通渲染,应该都会想到: 我所学的有三种: 一种是计算边缘深度检测 一种是色差检测 一种是利用顶点法线向外扩展返回单色pass,使用正面裁剪 我用的第三种:pass { //剔除前面 (朝向摄像机的面)保留内部渲染 Cull Front CGPROGRAM #pragma fragment frag float4 _LineColor; float _
效果:绘制物体的外轮廓(不是所有的,只是最外围的),比如LOL中选中塔的效果:       这部分知识在ShaderLab开发实战详解有详细的说明,不过我做了修改,用另一种更简单的方法解决了在不写深度的情况下,被遮挡的问题。       原理:要画2遍,第一遍画稍
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前言在本文中使用的是基于空间的3D模型的,着手于1条的2个邻接面,即退化四形进行边缘检测和绘制。本文读者默认为有图形学基础和编写Shader基础,若没有请先去把这些基础学习一下,再来阅读本文,否则可能会有阅读障碍。一、边缘检测算法3D模型有两种方式,一种是基于图像,即在所有3D模型渲染完成一张图片后,对这张图片进行边缘检测,最后得出效果。一种是基于空间,即针对3D模型的三角面三个顶
参考文章:方法一:对指定Layer层(Outline层)的物体进行处理原理:使用一个只渲染Outline层的摄像机进行渲染,将渲染结果存入临时渲染纹理rt,再利用Graphics.Blit(rt, destination, targetMat, 0); 函数使用targetMat材质的shader的第一个Pass进行渲染,即对Outline层的物体进行边缘检测,然后将被认定为边缘的屏幕像素点替
前言带均匀、可响应点击的雷达图。Graphic类 Unity 的原生 UI 系统 UGUI 提供了名为 Graphic 的基类用于实现各自 UI组件的。该类中有名为 OnPopulateMesh 的方法,只要向参数 VertexHelper 传递正确的顶点数组与下标数组,即可构造出我们期望的网格。网格的构建 雷达图可以视为一个正多边形各个顶点沿着径向缩放得到,因此我们只要遍历一遍
1.卡通效果shader        游戏中最常用的效果之一是toonshader,也被称为celluloid(CEL)shading。这是一种非真实感渲染技术,可以让3D模型显得平坦。许多游戏使用它来表示图形是手绘而不是3D建模的错觉。我们可以在下图种看到使用toon Shader(左)和Standard Shader(右)。   
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简介Shader :顾名思义,也就是着色器,通常也有人叫做渲染器。我们看下Android源码中是如何介绍Shader的。/** * Shader is the based class for objects that return horizontal spans of colors * during drawing. A subclass of Shader is installed in
按照惯例,先上图: 效果分析整体上效果在模型外包围,且永远在模型后面边缘噪波两层思路分析效果上与模型渲染相对分离,且要控制附魔效果的出现与消失,初步思路使用双Pass对卡通模型和附魔效果分别渲染。之前的卡通渲染shader可以直接使用UsePass进行复用由于之前使用的ToonLit shader是表面着色器,如下图,我保留了前向渲染(forward)与延迟渲染(de
文章目录前言地址介绍使用例子完结 前言关于3D,其实之前有用shader弄过一个:【实现100个unity特效】shader实现3D物品闪光和效果但是很遗憾的是他不支持URP项目,所以现在推荐这款插件,他能很好的支持URP,对于HDRP我没有试过,官方也没有说明,需要的可以去试试看地址https://assetstore.unity.com/packages/tools/particle
unity-shader模板测试,效果,常用于 rpg 项目中 主角 被遮挡的情况,将被遮挡的部分的轮廓绘制出来,这样可以在任何情况都能知道 主角 在哪里。(还有另外一种就是使用 X光 效果,但这种效果不需要用到模板测试,所以这里用 效果 举栗子)效果思路实现这种效果需要两个pass正常绘制,即深度测试 LEqual,正常遮挡,同时往 模板缓冲区 写入一个 参考值 Ref=1(即使深度
文章目录镂空/遮罩镂空Masker shader:再看看Be Masked被镂空的shader:注意绘制顺序的问题运行效果遮罩看看Be Masked被遮罩的shader:运行效果看一下绘制顺序的问题思路整体效果运行效果有透视的无透视的便于理解模板缓存的伪代码上面的伪代码的验证的地方ProjectReferences 关于Unity的模板测试介绍,可查看之前翻译的一篇: Unity
这也是个常见的shader,可以实现类似动漫《枪之国度》的那种轮廓边卡通画风。在我手头的项目里用来给怪物加“霸体”效果,所谓霸体意思是怪物此时无法被击倒。用途诸如此类。下面放效果图:原谅我在Asset Store里找了半天最后找到这么个丑陋的模型,不过刚好它不是很精细,很好的暴露出了缺点,模型表面法向量突变(也就是不光滑)的地方会断掉。这个shader用在cube上时这个问题会更清晰的突显出
之所以叫简易呢,是因为我发现仅这种方法对单个物体还算有用,但细节上达不到我想要的边框选效果(比不上Unity Scene窗口的效果),而且碰到复杂情况,比如多个物体的时候也容易出问题。但网上查了多个方案,都没有能处理好,因此这里仅作为学习过程中的一个记录。 这里用的最简单的方案,顶点位置向法线方向移动一段距离,再转给世界坐标设置所有像素点_OutlineColor色作为底色,通过
使用alpha混合,实现被遮挡时物体透视。shader代码:Shader "SharedShader/CartoonOccluTransparent"{ Properties { _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _OutlineWidth("Outlin...
原创 2021-11-18 16:45:09
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实现的效果 先绘制一个五形的mesh,然后在给边缘绘制一圈mesh。 对uv进行重新赋值,实现效果第一步 绘制mesh绘制多边形mesh,首先先绘制一个五形。mesh绘制要素:顶点,三角形,uv信息顶点信息就是勾勒三角形用的几个顶点。 按照五形来说的画, 五形是五个。 因为每个的顶点要做拉伸,所以以中心点为原点,向外扩展画三角形,方便后续操作。 顶点顺序可以按照下图顺序。绘制三角形
周末了,最近北京总是莫名其妙的下雨,在家里呆着就不想动弹。最近一个星期一直在研究卡通材质,进而对如何边做了些尝试。第一种:在材质上,由美术组的同学在贴图上根据模型边缘直接绘制。优点:更具有艺术性以及可变性。缺点:工程量很大,人物角色无法,只对固定的场景及建筑可行。第二种:根据视角和法线来。dot(n,v)代码如下:Shader "Custom/dotSurfaceShader"
效果一览是许多游戏的画面需求,通常大体分为法线外扩和后处理边缘检测两种,法线外扩通常用于特殊需求,如高亮关键物体,选中外高亮等,后处理边缘检测画面表现力更强一点,通常用于全屏的风格化,如卡通渲染,素描风格画面等(其实我也不清楚,凭感觉应该有这样的使用趋向区别),本篇文章主要讲解法线外扩效果。 法线外扩效果 基本原理一个shader
文章目录一、前言二、2D效果1、导入一张png素材图片2、创建一个Unlit Graph3、使用Sample Texture 2D采样图片4、显示的思路5、使用Tilling And Offset节点控制UV,实现图片平移6、得到轮廓7、与原图相加8、最终显示三、升级版1、带颜色的2、加噪声3、再加点变化 一、前言我之前写了一篇文章:ShaderGraph使用教程与各
 Shader "Outlined/Diffuse" {     Properties {         _Color ("Main Color", Color) = (.5,.5,.5,1)      &n
转载 精选 2015-04-28 13:49:55
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