内在函数 下表列出了HLSL中可用的内在函数。每个函数都有一个简短的描述,以及一个指向参考页面的链接,该页面具有有关输入参数和返回类型的更多详细信息。 表1 名称 描述 最小着色器模型 abort 终止当前正在执行的绘制或调度调用。 4 abs 绝对值(每个组件)。 1¹ acos 返回x每个分量的反余弦值。 1¹ all 测试x的所有分量是否非零。 1¹ AllMemoryBarrier 阻
(1)什么是深度? 深度其实就是该像素点在3d世界中距离摄像机的距离。离摄像机越远,则深度值(Z值)越大。(2)什么是深度缓存?深度缓存中存储着准备要绘制在屏幕上的像素点的深度值。如果启用了深度缓冲区,在绘制每个像素之前,OpenGL会把该像素的深度值和深度缓存的深度值进行比较。如果新像素深度值<深度缓存深度值,则新像素值会取代原先的;反之,新像素值被遮挡,其颜色值和深度将被丢弃。(深度主要
在Unity举办的Unite 2017上海开发者大会中,案例分享专场受到了业内的高度关注,众多行业领军人物针对过往的成功案例慷慨的分享了开发过程中的经验教训,而《王者荣耀》项目组技术总监邓君的分享则无疑成为了焦点中的焦点。 虽然《王者荣耀》如今已经成为席卷一切的国民级游戏,但其在问世之初却经历过一段鲜为人知的调优期,而当时腾讯对于这款产品的重视程度和期待值也远不及旗下的其他MOBA产品。 这款
网络游戏概述网络游戏的发展始于90年代。历经超过20年的发展,游戏结构和内容发生了天翻地覆的变化。自2005年以后,网络游戏的结构逐渐趋于稳定。网络游戏从联网特性上,可以大致分为弱联网和强联网两大类。弱联网,如大部分的页游,部分的手游。除此之外的网络游戏,如MMORPG,FPS/TPS,RTS等,都属于强联网。弱联网游戏,结构相对简单,已经有大量前人的文章进行了分析,这里就不再赘述。本文将对强联网
带权重的随机算法
Shader "Outlined/Diffuse" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (.5,.5,.5,1) &n
Shader代码关键字要设置高亮,经过如下步骤可以完美解决。使用NShader1、下载并安装NShader1.3(使用其他版本有些许不同)http://nshader.codeplex.com/releases/view/897822、关闭VS20103、编辑D:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\Common7\IDE\Exten
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