多实例渲染  OpenGL的多实例渲染是一种连续执行多条相同的渲染命令的方法,并且每条命令产生的结果都有轻微的差异,通常用于渲染大量的几何物体。  设想一个场景,比如太空,我们需要渲染数以万记的星球,如果我们使用常规的做法,渲染的过程应该是是:绘制第一个星球glBindVertexArray——glDrawArrays或glDrawElements,然后使用同样的流程绘制其它的星球。但这种方式非常
渲染优化Q1:在Android平台上,PlayerSettings里开启/关闭Multithreaded Rendering,在性能和稳定性上有多大的区别? 一般是勾还是不勾? 就我们目前深度优化过的项目而言,Android App中开启多线程渲染确实可以在渲染模块中带来较大的性能提升,但我们并没有详细地定量分析过,所以很难给出“到底能提升多少”的定量说明。对于稳定性来说,现在市面上已经有不少Un
转载 2023-11-20 14:07:52
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https://msdn.microsoft.com/zh-cn/communitydocs/game-development/directx-12-white-paper/ta15073006 这个链接失效了  http://gad.qq.com/common/getfile?fileurl=server1/20150831/phpBn94r5.1441015741.pdf%7C%7C%7CDX
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虚幻引擎之多线程渲染机制 文章目录虚幻引擎之多线程渲染机制一、前言二、游戏线程渲染线程的交互2.1 ENQUEUE_RENDER_COMMAND宏2.2 渲染线程2.3 数据交互2.3.1 数据更新2.3.2 创建渲染器2.3.3 触发渲染管线2.4 同步三、渲染线程与RHI线程3.1 RHI线程的创建3.2 RHI的任务参考文章 一、前言在 虚幻引擎编程基础(二) 中,笔者简单地介绍了虚幻引擎
转载 2023-12-21 11:19:45
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在Cesium中实体的加载卸载是多线程的,这里不说是异步,因为js中的异步不是多线程。由于上述操作为多线程的缘故,所以不可避免的会因为忽视它而出现一些问题,这在绘制编辑图形中极为常见。 例如,你已经调用了移除实体的代码,紧接着你把该实体的引用置为空,大多数情况下是没有问题的。但是,隐患依然存在,而且随时会爆发,由于多线程,当子线程正要释放实体占用的资源时,主线程确将其置为空,程序直接崩溃。还有,当
转载 2024-01-17 09:10:29
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移动设备中的CPU和GPU已经变得很强大,到处都是配备一个或多个高分辨率屏幕的设备,需要使用带有图形驱动器的复杂交互也日益增加。在这篇博客文章中,我将讨论多线程和多窗口渲染对开发人员来讲意味着什么,同时我将介绍将这些技术应用您设计当中的条件和时机。什么是多线程渲染? 传统上,OpenGL ES应用程序只从一个线程渲染到一个图层。然而,由于3D渲染引擎的复杂性有所增加,图形API操作的CPU开销已
转载 2024-09-24 09:56:43
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随着Vulkan的引入,我们的图形技术的发展到达了一个新的顶点,但是呢,我们的老干爹OpenGL作为落日余晖,他在一些Vulkan才有的新功能上,也提供了一些支持,现在我们来讨论一下OpenGL之多线程渲染。 这里要补一补课:windows上调用openGL最原始的原始方式大概流程是这样的详情请见:https://gitee.com/GProReat/codes/bjptwd3hgloz
困扰了一个多月的问题,今天终于有个阶段性的了结了,虽然不知道算不算真正的了结. 多核的cpu现在是大势所趋,渲染是一个很费时的活,所以应该考虑考虑能不能利用多核来提升这部分的性能.引擎一开始没有在多线程方面作任何的考虑,因为我从来就不喜欢多线程,这方面的思考能力不强,而且一开始写个单线程的engine已经够费事了,要加入多线程的设计对我来说实在是太难了.但是在积累了这么
转载 2024-01-04 09:38:37
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1.     多趟渲染多线程渲染 接下来让我们更进一步,再来设想一个更复杂的场景,还是之前那个一个线程(CPU线程)+命令列表(GPU线程渲染一个正方体,另一个线程+命令列表渲染一个球体的例子,当然我们还要加入一个线程+命令队列渲染一个平面,而球体和正方体都放在这个平面上(看起来有点像素描,原谅我很懒没有配任何图像),只不过在这里我们加入
一、概述在分析浏览器的渲染过程之前,我们先了解一下什么是进程和线程:(1)什么是进程?进程是CPU进行资源分配的基本单位。(2)什么是线程线程是CPU调度的最小单位,是建立在进程的基础上运行的单位,共享进程的内存空间。那么我们可以得出结论:1、进程是会占用系统资源;2、一个进程内可以存在一个或者多个线程,这就是单线程多线程;3、无论是单线程还是多线程都是在一个进程内。 二、多进程从上
转载 2024-09-12 18:33:45
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     之前的方案假定Java层更新纹理时使用的是RGB或RBGA格式的数据,但是在播放视频这种应用场景下,解码器解码出来的数据如果是YUV格式,渲染起来就比较麻烦了。一种方式是使用CPU进行YUV转RGB,然后再进行渲染,但是这种方式性能极差;另一种方式是使用GPU进行转换,利用GPU的并行计算能力加速转换。我们需要编写Shader来实现。如前文所述,Unity只
转载 2024-04-30 20:17:48
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游戏引擎的设计是随着硬件的迭代而迭代的,当然硬件的迭代也需要考虑软件的功能需求,目前硬件有两大功能需要我们花精力去处理:CPU-多核,现在的CPU都是多核的,为了充分利用硬件资源,我们需要使用多线程渲染。GPU-异步计算,GPU的硬件设计是有功能区分的(CPU每一个核都一样),比如处理VS阶段的硬件和处理PS阶段的硬件是不统一的,如果一个任务集中在PS阶段比如后处理,那么VS的硬件就会被浪费掉,因
1. 开篇:关于FlagshipEngine 首先要感谢旗舰工作室的倒掉,让我可以名正言顺的使用FlagshipEngine这个 名字,话说这个实验引擎,当初只是我的大学毕业设计,工作之后实在太忙,写写停停,进度缓慢,到今天也只能算V0.001,其特性主要有以下三点: 一、多线程    多核CPU 早已普及,但3D引擎却迟迟不能享受到其好处,还 仅仅停留在资源异步加
转载 2024-01-02 21:02:02
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用了这么长时间的vulkan渲染,我们本次主要来尝试使用vulkan相对于其他图形api的一个优势:多线程渲染。本次我们主要来实现:在多个线程中平分渲染1024个模型并且在cpu中根据模型位置实现一个简单的视锥体剔除。一、理论基础文章开始之前,我们先来介绍两个vulkan常用功能:Fence及副命令缓冲区。栅栏(fence):当主机需要等待设备完成某次提交中的大量工作时使用,通常需要操作系统的协助
以下说明均以官方keyshot7.3.4以上版本为例。我们先看一下keyshot官方给出的安装所需的基本电脑配置需求。官方注释:KeyShot将利用所有可用的CPU内核。因此,更多的CPU核心/线程将产生更快的渲染时间。虽然KeyShot不需要GPU进行渲染,但KeyShot中的某些UI元素需要支持OpenGL 2.0及更高版本的GPU。说明作为一款纯渲染软件,和官方注释的说明一样。keyshot
由于刚刚开始看CE3,对很多细节都还不是很熟,所以下面的有的针对CE3的描述可能是不准确的,在此先表歉意。        CE3和UE3都支持多线程渲染,即有一个单独的渲染线程,当然它们都可以通过简单的办法来开关,CE3通过r_multithreaded的值来控制,UE3传递命令行-onethread即可关闭多线程
如果游戏渲染问题来自CPU  概括的来说,CPU在一帧的渲染中的工作可以分为三个部分:  1)决定谁需要被渲染  2)为GPU准备渲染指令  3) 发送渲染指令给GPU  在每个部分中又有许多单独的任务,这些任务主要通过多个线程来执行。多线程确保渲染任务的并发执行,单个线程执行单个渲染任务,从而大大提高渲染性能。如果渲染任务被分配到多个线程进行,这就是多线程渲染。  在渲染中主要有三种线程:主线程
前言Unity3D提供了丰富的功能和工具,让开发者可以轻松地创建各种类型的游戏。其中,定时器是一个非常重要的功能,在游戏开发中经常会被使用到。Unity3D 中并没有提供原生的多线程定时器功能,但我们可以通过一些技巧和方法来实现一个多线程定时器。在本文中,我将详细介绍Unity3D 多线程定时器的原理和实现方法,希望能够帮助到正在学习或使用Unity3D 的开发者。原理在Unity3D 中,所有的
   目前的3D引擎的渲染帧和逻辑帧都是在一个线程上运行的,在网络游戏中大量玩家聚集,繁重的骨骼动画计算和粒子计算极大的拖累了渲染帧数,有两种有效措施:1、控制同屏显示人数,但玩家体验不好 2、帧数低于某值时减少动画Tick频率,但带来的问题是动画不连贯。         如果考虑使用多线程优化,最容易想到
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本文是 Systrace 系列文章的第九篇,主要是是介绍 Android App 中的 MainThread 和 RenderThread,也就是大家熟悉的「主线程」和「渲染线程」。文章会从 Systrace 的角度来看 MainThread 和 RenderThread 的工作流程,以及涉及到的相关知识:卡顿、软件渲染、掉帧计算等本系列的目的是通过 Systrace 这个工具,从另外一个角度来看
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