之前的方案假定Java层更新纹理时使用的是RGB或RBGA格式的数据,但是在播放视频这种应用场景下,解码器解码出来的数据如果是YUV格式,渲染起来就比较麻烦了。一种方式是使用CPU进行YUV转RGB,然后再进行渲染,但是这种方式性能极差;另一种方式是使用GPU进行转换,利用GPU的并行计算能力加速转换。我们需要编写Shader来实现。如前文所述,Unity只
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2024-04-30 20:17:48
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CUDA学习CUDA快速傅里叶变换(cuFFT)线程网络的分配简介 cuFFT是的全称是CUDA Fast Fourier Transform,顾名思义,它提供了一系列的函数帮助开发者进行快速傅里叶变换的运算。cuFFT库由两个子库构成,它们分别是CUFFT和CUFFTW。CUFFTW库是一个移植工具(porting tool),它为用户提供了一些接口,以使得用户使用FFTW库(一个非常流行的CP
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2024-08-14 13:41:40
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学习着色器,并理解着色器的工作机制,就要对OpenGL的固定功能管线有深入的了解。首先要知道几个OpenGL的术语 渲染(rendering):计算机根据模型(model)创建图像的过程。模型(model):根据几何图元创建的物体(object)。几何图元:包括点、直线和多边形等,它是通过顶点(vertex)指定的。 最终完成了渲染的图像是由在屏幕上绘制的像素组成的。
OpenGLES渲染OpenGLES使用GPU渲染图片,不占用CPU,但其使用还是挺复杂的.先用OpenGLES显示一张图片://// ShowViewController.m// OpenGLES//// Copyright (c) 2014年 Y.X. All rights reserve...
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2014-05-30 11:24:00
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关于这个问题以前只知道多个线程不能同时使用一个RC,结果为了能动态加载,当初还做了一个通过拆分主线程的工作来模拟多线程加载的伪多线程程序,今天突然很想把这个问题彻底搞明白,结果从百度到google.com最后才在终于找到这么一篇讲解详细的英文文章,可怜我4级都没过的英语啊... 老外写东西一般废话会比较多,为了节省技术人员的宝贵时间就不逐句翻译了,提取一下要点吧,如下: 首先使用同一个DC创建两
在OpenGL里面使用多线程加载纹理是很美好的构想。网上讨论这个的并不多。参考了某个老外的尝试:其基本思路如下:要创建新的rendering context (RC), 先需要device context(DC). DC可以在得到HWND后得到: HDC hDC = GetDC(hWnd); 接下来使用Windows extension函数:wglCreateContext创建RC。如果失败返
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2024-10-18 07:41:22
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https://msdn.microsoft.com/zh-cn/communitydocs/game-development/directx-12-white-paper/ta15073006
这个链接失效了 http://gad.qq.com/common/getfile?fileurl=server1/20150831/phpBn94r5.1441015741.pdf%7C%7C%7CDX
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2018-03-12 14:37:00
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虚幻引擎之多线程渲染机制 文章目录虚幻引擎之多线程渲染机制一、前言二、游戏线程与渲染线程的交互2.1 ENQUEUE_RENDER_COMMAND宏2.2 渲染线程2.3 数据交互2.3.1 数据更新2.3.2 创建渲染器2.3.3 触发渲染管线2.4 同步三、渲染线程与RHI线程3.1 RHI线程的创建3.2 RHI的任务参考文章 一、前言在 虚幻引擎编程基础(二) 中,笔者简单地介绍了虚幻引擎
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2023-12-21 11:19:45
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在Cesium中实体的加载卸载是多线程的,这里不说是异步,因为js中的异步不是多线程。由于上述操作为多线程的缘故,所以不可避免的会因为忽视它而出现一些问题,这在绘制编辑图形中极为常见。 例如,你已经调用了移除实体的代码,紧接着你把该实体的引用置为空,大多数情况下是没有问题的。但是,隐患依然存在,而且随时会爆发,由于多线程,当子线程正要释放实体占用的资源时,主线程确将其置为空,程序直接崩溃。还有,当
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2024-01-17 09:10:29
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概述包括以下5种优化:引擎底层优化、纹理优化、渲染优化、资源缓存、内存优化引擎优化2.0版本比1.0版本在算法上有所优化,效率更高。2.0版本使用OpenGl ES 2.0图形库,1.0版本使用OpenGL ES 1.0。纹理优化纹理是最消耗内存的,而且会降低渲染速率。二的幂次方OpenGL在申请内存存放纹理时,是按2的幂次方申请的,即对应480*320的图片,它申请的是512*512空间。可见,
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2024-10-23 19:45:07
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本文图片和内容来自
<Android 3D 游戏开发技术宝典>
OpenGL ES 是OpenGL三维图形API的子集,主要针对手机等嵌入式设备。
OpenGL ES主要分为两个版本
一个是OpenGL ES1.x,其采用的是固定功能渲染管线,可以由硬件GPU支持或用软件模拟实现,渲染能力有限,在纯软件模拟情况下性能也较弱。另一个就是OpenGL ES
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2024-08-07 21:09:13
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立即渲染模式早期的OpenGL使用立即渲染模式(Immediate mode,也就是固定渲染管线),这个模式下绘制图形很方便。 OpenGL的大多数功能都被库隐藏起来,开发者很少有控制OpenGL如何进行计算的自由。而开发者迫切希望能有更多的灵活性。随着时间推移,规范越来越灵活,开发者对绘图细节有了更多的掌控。核心模式立即渲染模式确实容易使用和理解,但是效率太低。因此从OpenGL3.2开始,规范
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2024-09-27 13:25:11
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Opengl es 2.0实现了可编程的图形管线,比起1.x的固定管线要复杂和灵活很多,由两部分规范组成:Opengl es 2.0 API规范和Opengl es着色语言规范。下图是Opengl es 2.0渲染管线,阴影部分是opengl es 2.0的可编程阶段。 1. 顶点着色器(VertexShader)顶点着色器对顶点实现了一种通用的可编程方法。顶点着色器的输入数
OpenGL:OpenGL(全写Open Graphics Library开放的图形程序接口)是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口的规格,它用于三维图像(二维的亦可)。OpenGL是个专业的图形程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层图形库。 特点功能OpenGL是一个开放的三维图形软件包,它独立于窗口系统和操作系统,以它为基础开发的应用程序可以十分方便地在各种平台间移植;Open
本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。本教程中将通过增加生命值系统、获胜条件和渲染文本形式的反馈来对游戏做最后的完善。本教程很大程度上是建立在之前的教程文本渲染基础之上,因此如果没有看过的话,强烈建议您先一步一步学习之前的教程。在Breakout中,所有的文本渲染代码都封装在一个名为TextRenderer的类中
经典好文推荐,通过阅读本文,您将收获以下知识点:一、View的绘制机制二、HWUI绘制架构三、渲染设备Device四、ImageView绘制五、绘制时的几何处理SkMatrixAndroid Q渲染系统,最大的改动就是增加了skia的戏份,之前Android P绘制时,直接是在hwui中封装一下,绘制封装到op中,直接去调GPU实现了;现在在Android Q中,除了hwui中的封装,在hwui中
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2024-09-04 16:31:47
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1. 多趟渲染与多线程渲染 接下来让我们更进一步,再来设想一个更复杂的场景,还是之前那个一个线程(CPU线程)+命令列表(GPU线程)渲染一个正方体,另一个线程+命令列表渲染一个球体的例子,当然我们还要加入一个线程+命令队列渲染一个平面,而球体和正方体都放在这个平面上(看起来有点像素描,原谅我很懒没有配任何图像),只不过在这里我们加入
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2024-01-15 03:28:59
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困扰了一个多月的问题,今天终于有个阶段性的了结了,虽然不知道算不算真正的了结.
多核的cpu现在是大势所趋,渲染是一个很费时的活,所以应该考虑考虑能不能利用多核来提升这部分的性能.引擎一开始没有在多线程方面作任何的考虑,因为我从来就不喜欢多线程,这方面的思考能力不强,而且一开始写个单线程的engine已经够费事了,要加入多线程的设计对我来说实在是太难了.但是在积累了这么
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2024-01-04 09:38:37
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一、概述在分析浏览器的渲染过程之前,我们先了解一下什么是进程和线程:(1)什么是进程?进程是CPU进行资源分配的基本单位。(2)什么是线程?线程是CPU调度的最小单位,是建立在进程的基础上运行的单位,共享进程的内存空间。那么我们可以得出结论:1、进程是会占用系统资源;2、一个进程内可以存在一个或者多个线程,这就是单线程和多线程;3、无论是单线程还是多线程都是在一个进程内。 二、多进程从上
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2024-09-12 18:33:45
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用了这么长时间的vulkan渲染,我们本次主要来尝试使用vulkan相对于其他图形api的一个优势:多线程渲染。本次我们主要来实现:在多个线程中平分渲染1024个模型并且在cpu中根据模型位置实现一个简单的视锥体剔除。一、理论基础文章开始之前,我们先来介绍两个vulkan常用功能:Fence及副命令缓冲区。栅栏(fence):当主机需要等待设备完成某次提交中的大量工作时使用,通常需要操作系统的协助
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2024-03-02 07:41:09
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