我们先系统性的理解一下烘焙原理。图1 烘焙的目的是将物体高模上的法线信息尽可能完好的记录下来。而做好烘焙的三要素为:平滑组,UV和Cage。 图2-3 什么是平滑组?如果两个面共享一条边并且共享一个平滑组,它们将被渲染成为平滑曲面。每个面片可以包含不超过32个平滑组。在一个平滑组中的面在它们相交的这个顶点的法线方向为它们三个面上法线方向的加权平均(见图2-3)。我们看
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2024-04-22 22:55:42
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情景小明的难堪小明晚上下班去大排档吃宵夜,点了一份炒面,味道不够估计是忘了放盐;吃着不尽兴,再点了一份炒饭,结果却太咸了。小明真难!小明感叹,这档口以前经常光顾,为什么今天这么难吃 ?可能换了厨师了吧,或者厨师今晚心情不好哈哈。吃了几家肯德基与麦当劳,也没见鸡腿堡口味有很大差异呀!KFC 与 McDonald 在我国比许多中式快餐都成功,原因是他们有一套完整规范的工作流程,原料放多少,加热几分钟,
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2024-09-09 17:11:44
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因为Unity3d的最终作品是供受众对3D场景进行实时操作的,就像其他3D软件场景编辑状态的操作,而一般的3D软件最终作品是将场景渲染成图片或图片序列呈现给受众的,两者的最终作品有本质的区别,简单地说,前者呈现给受众的是3D场景,后者呈现给受众的是图片或图片序列(动画)。尽管如此,两者都 因为Unity3d的最终作品是供受众对3D场景进行实时操作的,就像
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2024-03-03 21:23:30
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unity的烘焙技术 使用版本Unity4.6.01、光影烘焙1.1 界面1:Object,点击Bake Scene即开始烘焙1.2 界面2:Bake烘焙参数的设置Mode: (1)Dual Lightmap :近景烘焙图(near lightmaps)和远景烘焙图(far lightmaps)都会被烘焙,只有deferred rendering path支持该模式。 (2)Single Ligh
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2024-03-07 14:41:42
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烘焙出来的light map并不能作用于动态物体。如果场景里有动态物体的话,会显得与烘焙好的场景脱离。 需要两个部分的效果: 影子: (1)使用勾选阴影的实时光。 (注意:Dual+deferred Dual+forward Single+forward都有影子 只有Single+deferred,即使光勾选了阴影,也不会有影子。) 明暗变化: (1)使用实时光 (2)使
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2024-06-14 17:00:23
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一、 先说说 Unity4.X 烘焙面板里常用的参数Quality 烘焙质量一般会选择高Bounces 反弹 这个值一般选 1,如果选 2,烘焙的时间会增长 50%左右,所以设置这个值要谨慎。Sky Light Intensity 天空光强度 这个一般我也不会设置的太高Bounce Boost 反弹增强,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。Bounce Int
静态烘焙:动态障碍物,大小要和包围盒大小一致动态烘焙:官方最新的 htt
原创
2022-11-01 10:55:27
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熟悉unity的朋友都应该知道,unity有内部LightMapping烘焙和NavMesh寻路的功能。但这些非常好用的功能,都是基于对某个已经保存的关卡(scene)进行烘焙(Bake)的操作,我一直以为,一般来说这样非常难做到外部载入或者动态载入的。 但通过近期一段时间的研究,发现事实上这些基于...
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2014-06-11 10:42:00
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移动平台下场景制作的规模越来越大,开放视角的3D大世界场景,对地图大小、可视距离的要求越来越高,随之带来了地形尺寸变大、场景物件种类变多、物件的模型面数和数量增长,对美术效果上的要求也趋近于主机和PC端游戏。Realtime Global Illumination 在移动平台下还不能随意使用,美术场景的光照主要还是以 Baked GI 为主,随着Unity版本的升级,场景烘焙流程也迭代过几个版本,
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2024-05-10 14:22:52
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体验过多个版本的同学应该发现了,随着unity版本的更新,Enlighten的烘焙方式由于Geomerics公司的停止维护也被unity官方逐渐舍弃掉了,现在剩下的就是渐进式烘焙CPU或者GPU了。本来想把烘焙的知识点都补充到之前讲烘焙的那个文章里,但是我看了一下因为补充了很多东西以及夹杂了很多图片,实在是有点长了,索性就重开一篇。一、Progressive CPU和GPU的区别CPU和GPU两个
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2024-07-23 10:45:20
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本文使用Unity5.x版本,由于Unity4.x到Unity5.x更换了光照引擎,所以本文内容只适合于Unity5.x版本 本文向大家介绍Unity烘焙动态光照来实现光源优化 什么是动态光源? Unity灯光默认是实时光照,也就是说物体在灯光下不同位置产生不同灯光灯光效果 什么是烘焙动态光源? 由于动态光源在实时光照下会大量的Setpass Calls(Draw Calls) 为了减小Setp
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2024-05-20 15:09:30
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一、基础四种烘焙方式1、静态灯光下静态物体烘焙; 2、静态灯光下动态物体烘焙; 3、动态灯光下静态物体烘焙; 4、动态灯光下动态物体烘焙;二、实现方法1、静态灯光下静态物体烘焙设置如下:①灯光类型设置为Baked模式②模型预设右上角设置为Static类型③进入Windows->Rendering->LightingSettings,找到Lighting(光照)面板中Realtime L
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2024-04-14 00:13:18
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我们都知道apache有个优秀的功能就是模块化设计,很多第三方模块都可以在apache编译好了之后给加上,一下模块既可以在安装apache的时候静态编译好,也可以在apache编译好后,通过apache的扩展工具apxs来单独添加 apxs是一个为Apache HTTP服务器编译和安装扩展模块的工具,用于编译一个或多个源程序或目标代码文件为动态共享对象,使之可以用由mod_so提供的LoadMod
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2024-09-10 11:44:59
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之前一直是美工大佬直接帮我们烘焙好,所以也没搞过这方面的,近来要自力更生了,就学习一下。最开始就直接勾上静态然后开始烘焙,结构unity直接崩溃,后来摸索学习了一下,踩了一些坑,总结分享一下。1.先从场景模型导入开始,勾选上以下选项: 要不然直接烘焙的话会弹警告说mesh没UV。2.模型放入场景后勾选静态,检查一下有没有UV重叠,检查方法是将shadingMode改为UV Overlap,然后观察
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2024-03-16 00:26:54
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前言:弱弱的说我是一个程序猿。另外求粉求赞~知乎链接
科普名词解释:
全局照明(GI):是指除了直接光之外包括天空,物件之间间接光照的总和。
环境光遮蔽(AO):是指间接光在物件间相互遮挡反射不充分导致的微弱阴影。通常在直接光照暗部的接缝处才会比较明显。
天光:从头顶来的天空颜色造成的间接照明,特别是在晴朗的天气。
LightMap:光照贴图
HDR:颜色高动态区间,指颜色亮度可以超过1,移动平台
提示:文章有错误的地方,还望诸位大神不吝指教! 文章目录前言一、Post-Processing是什么?二、安装使用Post-Processing1.安装Post-Processing2.使用Post-Processing(1).添加Post-process Volume(2).Camera 添加Post-process Layer(3).新增Layer层取名:Post Procesing1.Pos
现在的项目是个PC的Unity项目,一下子从手游的运行时50 draw call变成动辄5K draw call,还真有点不适应。既然性能放开了,那么就要有相应的效果匹配,所以开了N个灯光进行对大场景的照射。一个材质的draw call数在shader只绘制一次的情况下就会变成 N次draw call调用。尽管是强劲的PC也出现了卡顿的现象,那么就进行了光的烘焙,记录一下Unity烘焙的要点吧。导
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2024-04-24 11:25:11
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2013.1.15
I kinematic 运动学
不受物理引擎影响,只受Transform。
电梯
Unity3D的脚本编程】 1.不同语言的相互调用 1.1 目录级别,分成编译优先级 先编译目录的脚本可以当成类库来使用,不区分语言。 1.2 SendMessage 特殊的方法调用【"方法名 + 1个参数"】 不过最好是统一语言C#
GI是啥 Realtime GI,实时全局光照,听上去就是一个非常高大上的词,但是越高大上就越令人心生敬畏,因为世上没有免费的午餐,越好的效果意味着越多的消耗,对于移动平台来说,这样的消耗受不受的起呢?首先来说说GI是干啥的,非常粗略的来描述下,如果说我们以前的光照系统就是由光源 - 物体 - 视点组成的话,那么全局光照系统就是由光源 - n多环境反射光 - 物体 - 视点。就是说GI额外包括了环
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2024-08-29 17:35:47
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Unity的光照分为直接光照,间接光照,全局光照,环境光照。全局光照又分为实时全局光照与烘焙光照。实时全局光照用来预先计算反射与二次反射的一些条件,并存储这些数据,当运行时会把这些数据拿出一些来来运用到你的实时计算。这个过程可以减少运行时必须执行的照明计算数量,也一样可以实时反映照明的反射。烘焙光照当场景里有大量物体时,实时光照产生的阴影会对运行游戏产生很大的性能消耗。这时候我们可以把静止的物体使
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2024-06-05 06:14:28
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