体验过多个版本的同学应该发现了,随着unity版本的更新,Enlighten的烘焙方式由于Geomerics公司的停止维护也被unity官方逐渐舍弃掉了,现在剩下的就是渐进式烘焙CPU或者GPU了。本来想把烘焙的知识点都补充到之前讲烘焙的那个文章里,但是我看了一下因为补充了很多东西以及夹杂了很多图片,实在是有点长了,索性就重开一篇。一、Progressive CPU和GPU的区别CPU和GPU两个
移动平台下场景制作的规模越来越大,开放视角的3D大世界场景,对地图大小、可视距离的要求越来越高,随之带来了地形尺寸变大、场景物件种类变多、物件的模型面数和数量增长,对美术效果上的要求也趋近于主机和PC端游戏。Realtime Global Illumination 在移动平台下还不能随意使用,美术场景的光照主要还是以 Baked GI 为主,随着Unity版本的升级,场景烘焙流程也迭代过几个版本,
转载 2024-05-10 14:22:52
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一、基础四种烘焙方式1、静态灯光下静态物体烘焙; 2、静态灯光下动态物体烘焙; 3、动态灯光下静态物体烘焙; 4、动态灯光下动态物体烘焙;二、实现方法1、静态灯光下静态物体烘焙设置如下:①灯光类型设置为Baked模式②模型预设右上角设置为Static类型③进入Windows->Rendering->LightingSettings,找到Lighting(光照)面板中Realtime L
转载 2024-04-14 00:13:18
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现在的项目是个PC的Unity项目,一下子从手游的运行时50 draw call变成动辄5K draw call,还真有点不适应。既然性能放开了,那么就要有相应的效果匹配,所以开了N个灯光进行对大场景的照射。一个材质的draw call数在shader只绘制一次的情况下就会变成 N次draw call调用。尽管是强劲的PC也出现了卡顿的现象,那么就进行了光的烘焙,记录一下Unity烘焙的要点吧。导
转载 2024-04-24 11:25:11
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因为Unity3d的最终作品是供受众对3D场景进行实时操作的,就像其他3D软件场景编辑状态的操作,而一般的3D软件最终作品是将场景渲染成图片或图片序列呈现给受众的,两者的最终作品有本质的区别,简单地说,前者呈现给受众的是3D场景,后者呈现给受众的是图片或图片序列(动画)。尽管如此,两者都   因为Unity3d的最终作品是供受众对3D场景进行实时操作的,就像
转载 2024-03-03 21:23:30
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一、 先说说 Unity4.X 烘焙面板里常用的参数Quality 烘焙质量一般会选择高Bounces 反弹 这个值一般选 1,如果选 2,烘焙的时间会增长 50%左右,所以设置这个值要谨慎。Sky Light Intensity 天空光强度 这个一般我也不会设置的太高Bounce Boost 反弹增强,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。Bounce Int
****************sikiedu光照烘焙教程***************https://www.bilibili.com/video/av56087784?p=11、Ctr+shift+F,让摄像机与编辑场景的视角一样!2、如果物体烘焙时UV出现问题(报错),可以修改模型generate lightmap uvs 从而产生自身的光子UV(注意材质uv和物体的lightUV是两套系统
前言前面我们已经绘制好了一个简单的地图场景,现在我们需要使用Navigation给地图做智能导航,以实现AI自动寻路,以及设置地图的可行走区域以及不可行走区域,Navigation的基础知识、原理、用法在Unity的官方文档,以及网络上也能找到非常多的很详细的文章,我这里就不做多的赘述了,只讲一些我在使用中遇到的我认为值得记录的问题。在Unity2022.3中使用Navigation需要注意的地方
什么是Bakery 为什么用BakeryBakery 是一款可用于生产的高端 GPU 光照贴图器,其设计考虑了灵活性和性能。修复各种烘焙伪影,例如接缝、光/阴影泄漏、不正确的阴影终结器等。烘焙光照贴图不会比在离线渲染器中渲染相机帧带来更多问题。烘焙各种有用的光照数据。不同光源在任何组合中的直接和间接贡献、单独的阴影掩模、方向矢量、球谐函数等。照明也可以按顶点烘焙或放入探针中,而不是使用纹理。物理正
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Unity的光照分为直接光照,间接光照,全局光照,环境光照。全局光照又分为实时全局光照与烘焙光照。实时全局光照用来预先计算反射与二次反射的一些条件,并存储这些数据,当运行时会把这些数据拿出一些来来运用到你的实时计算。这个过程可以减少运行时必须执行的照明计算数量,也一样可以实时反映照明的反射。烘焙光照当场景里有大量物体时,实时光照产生的阴影会对运行游戏产生很大的性能消耗。这时候我们可以把静止的物体使
本文使用Unity5.x版本,由于Unity4.x到Unity5.x更换了光照引擎,所以本文内容只适合于Unity5.x版本 本文向大家介绍Unity烘焙动态光照来实现光源优化 什么是动态光源? Unity灯光默认是实时光照,也就是说物体在灯光下不同位置产生不同灯光灯光效果 什么是烘焙动态光源? 由于动态光源在实时光照下会大量的Setpass Calls(Draw Calls) 为了减小Setp
之前一直是美工大佬直接帮我们烘焙好,所以也没搞过这方面的,近来要自力更生了,就学习一下。最开始就直接勾上静态然后开始烘焙,结构unity直接崩溃,后来摸索学习了一下,踩了一些坑,总结分享一下。1.先从场景模型导入开始,勾选上以下选项: 要不然直接烘焙的话会弹警告说mesh没UV。2.模型放入场景后勾选静态,检查一下有没有UV重叠,检查方法是将shadingMode改为UV Overlap,然后观察
提示:文章有错误的地方,还望诸位大神不吝指教! 文章目录前言一、Post-Processing是什么?二、安装使用Post-Processing1.安装Post-Processing2.使用Post-Processing(1).添加Post-process Volume(2).Camera 添加Post-process Layer(3).新增Layer层取名:Post Procesing1.Pos
2013.1.15 I kinematic 运动学   不受物理引擎影响,只受Transform。 电梯 Unity3D的脚本编程】 1.不同语言的相互调用 1.1 目录级别,分成编译优先级 先编译目录的脚本可以当成类库来使用,不区分语言。 1.2 SendMessage 特殊的方法调用【"方法名 + 1个参数"】 不过最好是统一语言C#
本文小姐姐将以一个C4D的室内小客厅场景为例,和童鞋们一起讨论Unity3d快速烘焙C4D室内模型光照的方法,一方面是对前面知识的综合应用,另一方面满足一下做室内设计童鞋的学习需求。  话不多说,开工!这个例子的C4D场景模型如下图所示:  在C4D中拆分好的UV如下图所示:  导入Unity3d后的场景情况如下图所示:  这个场景比较简单,一个窗户、一个沙发、一
灯光的各个参数:unity 的灯光有以下几种:Directional Light : 平行光(方向光)  最省资源  可以改变角度  联想:太阳Point light :点光源(由一个点向四周发射光源)  可以改变位置  联想:灯泡Spotlight:聚光灯(聚光/锥光)  最耗费资源  可以改变位置和角度  联想:手
GI是啥 Realtime GI,实时全局光照,听上去就是一个非常高大上的词,但是越高大上就越令人心生敬畏,因为世上没有免费的午餐,越好的效果意味着越多的消耗,对于移动平台来说,这样的消耗受不受的起呢?首先来说说GI是干啥的,非常粗略的来描述下,如果说我们以前的光照系统就是由光源 - 物体 - 视点组成的话,那么全局光照系统就是由光源 - n多环境反射光 - 物体 - 视点。就是说GI额外包括了环
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更多教程请访问:http://dingxiaowei.cn/Unity自带的烘培系统做个傻瓜式流程记录,以备不时之需。1.制作要烘培的场景一般需要模型师提供,导入Unity之后需要展UV。 选中要烘培的模型,在Inspector面板勾选“Generate Lightmap UVs”,应用-Apply。读条完成后UV成功展开,模型面数越多展UV时间越长。本例子试用子自带的基础模型,省略展UV这一步骤
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情景小明的难堪小明晚上下班去大排档吃宵夜,点了一份炒面,味道不够估计是忘了放盐;吃着不尽兴,再点了一份炒饭,结果却太咸了。小明真难!小明感叹,这档口以前经常光顾,为什么今天这么难吃 ?可能换了厨师了吧,或者厨师今晚心情不好哈哈。吃了几家肯德基与麦当劳,也没见鸡腿堡口味有很大差异呀!KFC 与 McDonald 在我国比许多中式快餐都成功,原因是他们有一套完整规范的工作流程,原料放多少,加热几分钟,
    完成效果图   一、在制作前设置好文档命名规则和文件归类。这个很重要,不然文件一多就糊涂,现在设置为三个文件夹,high、middle、low分别对应unity中需要的LOD)、LOD1、LOD2三个模型。其中highest是实在high模型上细化而成,仅供烘焙用,不用于游戏中。       &nbs
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