首先在网上找一张棋盘的图片(16x16),导入unity,图片类型设置为Sprite(2D and UI),作为背景;  新建 2D 物体  sprite   在Sprite Render 内的Sprite 中指定之前导入的图片。通过Scale调整背景的大小  使得边界落子位置能够处在一个较为工整的坐标位置。创建空物体 GameManag            
                
         
            
            
            
            父子物体  当一个游戏物体拖到另一个游戏物体的下面,这两个物体就组成了父子物体,可以创建一个空物体作为父物体。  父物体发生Transform变化的时候,子物体跟随一起变化,但是子物体发生变化的时候,父物体不动。  一个父物体可以有多个子物体,但是一个子物体只能有一个父物体,满足树状结构,最上层的叫做根物体。  子物体的坐标(Positi            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-28 23:31:52
                            
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            1.获取和设置父对象子对象在世界坐标系下的位置是加法运算:子对象在世界坐标系下的位置 = 子对象的位置 + 父对象的位置 子对象在世界坐标系下的缩放是乘法运算:子对象在世界坐标系下的位置 = 子对象的位置 + 父对象的位置现有: Lesson9脚本中的代码:using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            新手在使用unity做工业数字孪生的一些逻辑交互的问题,可能会有一些问题,欢迎大家指正!!1. 如果同一对象(非空节点)下有多个碰撞盒2. 在一个对象下的子对象/子节点使用了碰撞体,如果此物体(有刚体)收到碰撞事件,会冒泡传到有刚体(rigidbody)组件上去3.一个物体下子对象下有子对象带碰撞盒,有的带触发器 1. 如果同一对象(非空节点)下有多个碰撞盒A— 1.碰撞盒组件 2.刚体组件 B            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            英文原文:https://mirror-networking.gitbook.io/docs/guides/gameobjects/pickups-drops-and-child-objects  经常出现的问题是,如何处理作为玩家预制件的子对象,所有的客户端都需要知道并同步,比如哪种武器被装备了,拾取联网的场景对象,以及玩家将对象丢入场景。Mirror不能支持对象层次结构中的多个网络身份组件。由            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            先介绍一些基本函数(具体用法自己查文档): 
-------------------------------------------------------- 
1.场景切换: 
Application.LoadLevel("Level1") 
2.读取场景时不移除物体: 
DontDestroyOnLoad(object)  
 //会保 
留该物体的任何数据,包括坐标,可以            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            IConvertGameObjectToEntity  制作转换系统(子类化 GameObjectConversionSystem)确实允许您处理转换世界中的所有事情。但是如果你想要每个类型的行为怎么办?每当它被转换时,就会发生一些事情。  Unity 有另一个内置转换系统,称为 ConvertGameObjectToEntitySystem。该系统将遍历从转换世界返回的所有游戏对象。然后使用 G            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1、飞船等场景的设置场景布局:把灯光放到合适的位置,摄像机拉到灯光上方,在scene里面新建一个quad作为背景,给它贴上材质图,把飞船player拖到场景中,调整位置,在飞船尾巴添加一个喷火特效。2、给飞船写一个飞行脚本Player.cs:
 public float speed = 5.0f;
 float moveH = Input.GetAxis("Horizontal");
 float            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Roll Ball 案例(其二)上一小节的链接:Roll Ball 案例(其一) 上一节通过键盘监听来给小球施加力,从而控制小球移动,这节接着学习。 学习的视频链接为:视频链接P29 控制相机1. 相机tip:相机的朝向是其z轴方向可以像修改其他物体的位置一样来修改相机的位置和旋转(缩放无效)2. 获取对象由于代码附在相机的组件中,所以获取相机这个对象中的Transform组件很容易。对象的名字直            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            参考资料:Unity3D研究院之自动计算所有包围盒的中心点(七)本文是上面链接文章的改进版本,解决问题有:一、兼容父物体有Renderer情况,具体在代码里面会大量注释解释二、解决上面链接源码的问题,如:父物体和子物体们相差非常大(1000以上)就不能一次性解决本章标题所说问题using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using Un            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录基本组件组件相关方法和变量变化组件Transform灯光组件摄像机组件模型网格组件控制组件键鼠交互刚体刚体碰撞刚体触发碰撞体物理材质 基本组件组件相关方法和变量gameObject:当前脚本所挂载的游戏物体//1、name:物体名称
Debug.Log(gameObject.name);
//2、tag:物体标签
Debug.Log(gameObject.tag);
//3、active            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-22 13:58:02
                            
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            RectTransform继承于Transform,配合Canvas专门交给UGUI使用.控制UI的大小旋转缩放等。1.Anchorunity中的ui元素是有严格的父子关系的,子物体的位置是根据父物体的变化而变化的,而子物体和父物体联系的桥梁就是Anchor。在recttransform面板中可以调整锚点的值.min和max表征的是该点所在位置占父物体大小的比例.(默认左下角为0,0点,右上角为1            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、3DMax创建多维子材质创建球体       材质面板创建多维子材质       创建第一个子材质              同样的方法创建第二个子材质       变为可编辑多边形,F正视图,面层级,选择一半的面,材质ID设置为1.再用同样的办法把另外一面设置为2.       模型层级,在材质面板把多维子材质赋予给模型,就可以看到一个模型有了两种材质表现。       导出选            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            改position,移到视野外,推荐,最节省 gameObject.SetActive (false); //要提前引用,要不你就改不回来了。。。renderer.enabled = false; //多个渲染器的话,遍历Destroy//假如你不再用的话改透明度renderer.material.color = new Color (1,1,1,0); //如果sh            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity代码编写自定义柏林噪音生成地形(可扩展)柏林噪音生成地形  代码很简单没有难度,自己看一下应该就能明白。  代码什么的还是可以进行二次补充像:自己进行探索一下就可以复用了。  OK 老规矩,直接上代码: 柏林噪音生成地形uusing System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
usin            
                
         
            
            
            
            对于动态加载,主要有两种方式:1.使用Resources.Load2.使用AssetBundle在游戏中,有一个很常见的情况:有多个场景,且一开始时场景中角色和摄像机的位置旋转是不同的。如果我们把角色都放在场景,然后打包,明显是不对的(会增加apk的体积),所以需要把角色和场景分开,放在不同的包中。这时就需要根据配置信息来放置角色和摄像机的位置了。生成配置文件:using UnityEngine;            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言         很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学。为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发。  销毁形状。自动创建和销毁。构建一个简单的GUI。使用事件探查器跟踪内存分配。使用对            
                
         
            
            
            
            一、说明上一篇文章说明Shader基本结构,但是没有详细说明子着色器SubShader点击打开链接 ,这篇详细说明子着色器SubShader二、子着色器SubShader 写法:写在SubShader的第一句Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" }比如Tags { "RenderType"="Opaque" }  一、标签(            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-15 16:18:45
                            
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            文章目录环境问题解决解放方案1 - 直接在 Inspector Debug 模型下编辑材质的 Lightmap Flags解决方案2 - 脚本批量设置材质的 MaterialGlobalIlluminationFlags解决方案3 - CustomEditor "MyTestingGIShaderGUI"ProjectReferences 环境Unity : 2019.4.30f1 Pipeli            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Variables
 
 
position: Vector3  物体在世界坐标中的位置。 transform.position=Vector3(10,10,10)//把物体放到(x=10,y=10,z=10)的位置
 
 
localPosition: Vector3  相对位置,或自身位置,物体相对于父物体的位置。
 
 
eulerAngles: Vector3  轴向旋转角度,相对于            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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