新手在使用unity做工业数字孪生的一些逻辑交互的问题,可能会有一些问题,欢迎大家指正!!1. 如果同一对象(非空节点)下有多个碰撞盒2. 在一个对象下的子对象/子节点使用了碰撞体,如果此物体(有刚体)收到碰撞事件,会冒泡传到有刚体(rigidbody)组件上去3.一个物体下子对象下有子对象带碰撞盒,有的带触发器 1. 如果同一对象(非空节点)下有多个碰撞盒A— 1.碰撞盒组件 2.刚体组件 B            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             主目录b站视频:骨骼动画
骨骼动画的原图主要有三种1.直接单图片   骨骼动画绑定(最简单,直接绑定就行)2.部件分开切片图  骨骼动画绑定(本教程主要讲述)3.部件多图层   骨骼动画绑定(Aseprite像素画绘图没有psd文件类型,本次教程不讲解)Aseprite1.下载Aseprite,搜索,自带压缩包,教程和中文汉化方法2.A            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在上一篇中使物体来回移动的函数主要是获取键盘操作输入的情况Input.GetKey(),然后物体朝着某一个方向移动gameObject.transform.Translate(Vector3.up*Time.deltaTime);
 除了这个函数,可以用开发环境自带设置,Input.GetAxis(),然后使物体移动;新建一个文件,命名为MovementOther.cs
using System.            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity的2d不是很熟悉。其实,unity也是不很熟悉。先用3d实现一下核心的机制吧。设定摄像机俯视,在x-z平面内设定游戏的平面。用基础的几何形,构成游戏元素。如上图,有了齿轮,小球,豆子,边框挡板及白色底景。小球设置:1-PhysicMaterial:Collider中,添加一个PhysicMaterial,为了使得小球无能量损失,Friction全部设置为0,而Bounciness设为1,            
                
         
            
            
            
            //--------------------------------------------------------------------------------------MyCameraScrolling.js
private var target : Transform;//摄像机要跟随的目标
var distance = 25.0;//摄像机距离目标多远
var springiness             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity中的基础光照1 我们是如何看到这个世界的1.1 光源光学中,用**辐照度(irradiance)**来量化光平行光:计算在垂直于 因为辐照度是和照射到物体表面时光线之间的距离  成反比的,因此辐照度就和  成正比,  可以使用光源方向  和表面法线 1.2 吸收和散射光线由光源发射出来后,就会与一些物体相交,通过相交的结果只有吸收和散射两个散射(scattering):只改变光线的方向,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1 为角色添加代码控制为Player添加一个New Script(我名命为了PlayerController),就会发现在Assets文件夹下多出了一个C#文件。在Assets下面新建一个Script文件夹方便管理,并把C#文件放入到文件夹里。2 查看代码控制涉及到input设置控制角色暂时只涉及到左右移动和跳跃,需要先知道玩家是怎么输入,我们需要调用那些参数。Edit->Project S            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity中的半透明阴影 在Unity中渲染半透明阴影可以使用Unity提供的dither texture。在这之前,先考虑一般半透明物体的渲染流程:设置render queue为Transparent,这样不透明的物体会先渲染,然后位于被不透明物体遮挡的透明物体就可以不必渲染,减少开销设置render type为Transparent,便于一些replacement操作设置blend mode            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            此需求,需要理解unity常用几个空间的概念及作用模型空间:模型本身的顶点,片面,法线等信息 世界空间:模型在世界中的信息 观察空间:模型在摄像机照射区域中的信息 裁剪空间:模型在屏幕空间上的信息实现思路:现象1:一个模型的数据在转换到观察空间之前,对于透视摄像机和正交摄像机而言,数据是一致的。 现象2: 正交摄像机和透视摄像机的共有属性,nearClipPlane,farClipPlane 现象            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            首先在网上找一张棋盘的图片(16x16),导入unity,图片类型设置为Sprite(2D and UI),作为背景;  新建 2D 物体  sprite   在Sprite Render 内的Sprite 中指定之前导入的图片。通过Scale调整背景的大小  使得边界落子位置能够处在一个较为工整的坐标位置。创建空物体 GameManag            
                
         
            
            
            
            父子物体  当一个游戏物体拖到另一个游戏物体的下面,这两个物体就组成了父子物体,可以创建一个空物体作为父物体。  父物体发生Transform变化的时候,子物体跟随一起变化,但是子物体发生变化的时候,父物体不动。  一个父物体可以有多个子物体,但是一个子物体只能有一个父物体,满足树状结构,最上层的叫做根物体。  子物体的坐标(Positi            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-28 23:31:52
                            
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              总目录大多数平台教程全是碰撞体的可移动平台,并没有可跳上的平台,并且要求按下键会从平台上跳下来。有也只是通过控制平台的“2D平台效果碰撞体”组件的单向平台的旋转偏移来做,但是这样会出现一个问题,当有多个人或者多个NPC在同一个平台上,如果有一个人按下键会导致所有人都跳下来,虽然其他人并没有按下键。如同下面:(看不懂原理没关系,就看个示范结果) 所以为了解决这个问题            
                
         
            
            
            
            Unity2D及输入系统Unity2D 部分一、Unity 2D 介绍1. 游戏中 2D、3D 以及 UI 的概念先笼统地将整个游戏分为两部分:UI 和游戏内容。UI :即 User Interface,人机交互,操作界面,游戏中一般指血条、背包、注册登录等。游戏内容:指场景、角色等实际游戏世界的展示。一般我们所说的 2D/3D 是指游戏内容部分,绝大多数情况下 UI 本身都是 2D的。2. Un            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、       前言又是一个好久没更新文章了,最近实在是太忙了。前段时间跳槽了,离开了自己曾经熟悉的一个环境,进入了一个全新的环境,初来乍到需要更对的精力去应对。还是废话不多说,一贯的惯例直接上图。看到标题其实有人就要问了,自制2D的碰撞体。楼主你这是在炫技吗,Unity不是有自带的碰撞体和刚体可以用吗,为什么要吃饱了自己写一            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              通过一个简单的2D游戏案例来学习unity 2D游戏开发,本文分为以下3个部分。· 创建工作层· 添加静态景物· 制作2D动画  通过这个案例,我们可以学习到unity2D游戏制作的基本流程,Sprite的创建和使用,2D物理引擎,2D的特效的使用等这些常用的知识点。  3D游戏场景中的摄像机一般使用透视模式(Perspective),2D游戏场景中的摄像机是正交模式的(Orthographi            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1 Tilemap介绍 
Tilemap(瓦片地图):unity中自带的快速构建2D场景的工具 
2 Pixels Per Unit介绍 
需要先介绍一下Pixels Per Unit(每个单位的资源像素量),这个属性在你点击你的素材的时候会出现(如下图所示)。从左下的文件里面找到素材图片,然后单击,右上边就会出现素材图片的信息,就会看见Pixels            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本教程基于Unity5.0.2f1,所以推荐使用该版本的Unity来学习该教程。接下来下载 2D_Joints_Starter。解压并在Unity中打开这个Demo。初始的scene应该如下所示: 像很多游戏一样,这个场景中有多种带有物理组件的物体。然后这里面的所有物体都没有关节。通过这个教程,你会尝试使用每一个Unity 2D关节并看到他们是如何起作用的。运行这个场景,你会看到一些物体因为重力的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、程序包含1.数据:运行过程中产生的2.代码:代码指令数据和代码都是存放到内存中的,代码指令在程序加载的时候放到内存,数据是在程序运行的时候在内存中动态地生成,随时会被回收,要定义变量来存放数据内存存储的最小单位是字节,内存中存放的是二进制数,只有1或者0,叫做位,1个字节可以存放8个bit,8位二进制11111111 二、C#的基本数据类型1.整型(sbyte带符号的1个字节的整数,            
                
         
            
            
            
            Unity 2D 非0基础入门前言学习的逻辑认知世界改造世界unity的主循环一、标的二、unity的基础要素三、场景的基础要素与组件 前言业务需要,有学习unity的要求。在我熟悉的几个平台都搜了一圈,没有找到适合我的学习资料,基本上是那种系列的教程,几十上百个小时的,要连续学上个把星期,习惯摸鱼作息的我,不太可能集中起那么多精力。而官方的文档又过于官方。学习的逻辑回顾了自己这些年掌握的技能,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录前言:一、创建画布 二、中心块的制作 三、中上块的制作 四、中下块的制作 五、左中块的制作  六、右中块的制作 七、角块的制作  八、小块的制作 九、洞穴的制作 十、斜坡的制作十一、更陡峭的斜坡制作十二、导出素材前言:本文章用于记录用Aseprite软件制作2D平台游戏的瓦片地图的方法            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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