Unity代码编写自定义柏林噪音生成地形(可扩展)
- 柏林噪音生成地形
代码很简单没有难度,自己看一下应该就能明白。
代码什么的还是可以进行二次补充像:自己进行探索一下就可以复用了。
OK 老规矩,直接上代码:
柏林噪音生成地形
uusing System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 柏林噪音生成地形
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
//RequireComponent:需要的组件将会自动被添加到game object(游戏物体),有效的避免组装错误,避免GetComponent的空引用错误。
public class MeshGerrate : MonoBehaviour
{
private Vector3[] vertices;//记录顶点坐标信息/坐标值的矢量数组。
private int[] triangLes;//记录顶点数值的数组。
private Mesh mesh;
public int xSize = 20;
public int zSize = 20;
void Start()
{
mesh = new Mesh();//创建一个空的网格。
GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
//将包含mesh的信息赋值给组件
CreatShape();
StartCoroutine(CreatShape());
//该方法表示:mesh网格需要需要存储哪些顶点和三角形信息
//UpdateMesh();//加载网格
}
//void CreatShape()
IEnumerator CreatShape()//观察绘制情况可以开一个携程,配合WaitForSeconds来看一步步绘制结果
{
int n = 0;
vertices = new Vector3[(xSize + 1) * (zSize + 1)];
for (int z = 0; z <= zSize; z++)
{
for (int i = 0; i <= xSize; i++)
{
float y = Mathf.PerlinNoise(i * 0.3f, z * 0.2f) * 2f;//柏林噪音
vertices[n] = new Vector3(i, y, z);
n++;
}
}
triangLes = new int[xSize * zSize * 2 * 3];
int ver = 0;
int count = 0;
for (int z = 0; z < zSize; z++)
{
for (int i = 0; i < xSize; i++)
{
triangLes[count + 0] = ver + 0;
triangLes[count + 1] = ver + xSize + 1;
triangLes[count + 2] = ver + 1;
triangLes[count + 3] = ver + xSize + 1;
triangLes[count + 4] = ver + xSize + 2;
triangLes[count + 5] = ver + 1;
count += 6;
ver++;
yield return new WaitForSeconds(0.1f);
}
ver++;//直接跳过最后一行最后一个顶点,否则最后一个顶点会连线第二行第一个点,造成黑边。
}
}
void Update()
{
UpdateMesh();//加载网格
}
void UpdateMesh()
{
mesh.Clear();//清空所有顶点数据和所有三角形索引/每次绘制前把之前的信息清理一下,避免造成干扰。
mesh.vertices = vertices;//将顶点坐标信息赋给网格
//vertices:返回一个顶点位置的数组值,或者为一组新的顶点位置数组赋值。
mesh.triangles = triangLes;//将顶点数值赋给网格
//triangles:在网格里,一个包含所有三角形的数组。
mesh.RecalculateNormals();
}
private void OnDrawGizmos()
{
//编辑器函数,自动调用。
//绘制可被点选的gizmos,执行这个函数。这允许你在场景中快速选择重要的物体。
if (vertices == null) return;
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
Gizmos.DrawSphere(vertices[i], 0.1f);//使用center和radius参数,绘制一个实心球体。
}
}
}
组件搭载:
最终效果:
暂时先这样吧,如果实在看不明白就留言,看到我会回复的。
路长远兮,与君共勉。