背景Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通过查询AsyncOperation.progress的值来得到场景加载的进度。尝试——遇到问题LoadGame函数开始加载游戏场景,使用异步加载的方式加载场景1(Loading场景为0,主场景为1),通过Unity提供的Coroutine机制,我们可以方便的在每一结束后调用SetLoadingPercentage
# 动画资源在Android中的应用 随着手机技术的不断发展,用户对应用程序的视觉效果要求越来越高。动画作为一种流行的动画表现形式,在Android开发中得到了广泛应用。本文将介绍如何在Android中使用动画资源,并提供代码示例和相关技巧。 ## 什么是动画? 动画(Frame Animation)是通过在不同时间间隔内显示一系列静态图像来创建动画效果。在Android
原创 2024-08-23 07:45:58
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# Android 加载图片教程 ## 概述 在Android开发中,加载图片常用于实现动画效果,比如制作GIF动画或者播放视频。这种方法的核心是在画布上渲染图片以形成流畅的动画效果。本文将详细讲解如何在Android中实现加载图片的过程。 ## 流程概述 下面的表格展示了实现加载图片的主要步骤。 | 步骤 | 描述 |
原创 8月前
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1.序列动画          最常见的纹理动画之一就是序列动画。序列动画的原理非常简单。它像放电影一样,依次播放一系列关键图像,当播放速度达到一定数值时,看起来就是一个连续的动画。它的有点在于灵活性很强。我们不需要进行任何物理计算就可以得到很好的动画效果。Shader "Unlit/ImageSequenceAnimation" {
转载 2024-05-14 15:33:16
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 前几天在项目开发中碰到一个这样的需求,RPG游戏中,特效和动画播放不同步的。假如主角在攻击NPC时,先实例化特效,后播放动画。动画毕竟是有一个时间长度的。等到动画播放攻击挥刀的那一瞬间时,特效可能早就播放完了。于是就想着在动画播放到某一的时刻才实例化特效,这样就解决了动画与特效不同步的问题。首先我们要做的是如何给动画添加事件?1,建立一个空白的Unity工程,导入一个带有动画的模型。前期准备基
文章目录加载场景的代码本地加载多人游戏加载场景场景内容多端同步(真正的游戏多人化)PUN文档提到的几点重要信息场景内容多端同步保证同时开始游戏 加载场景的代码本地加载有许多方法,举几个例子:本地加载//本地跳转 using UnityEngine.SceneManagement; //这个0是Build Settings面板中场景的顺序。(Unity基础知识) SceneManager.Load
背景通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景加载场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。在Unity中可以通过调用Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通
加载场景有两种方法,一种是常规的build settings添加scene,一种是通过AssetBundle加载Scene。using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class SceneTest : MonoBehaviour { void Start() { SceneManage
1、关于Unity异步加载场景首先要提到两点①  Application.LoadLevel加载场景的方式早已被SceneManager.LoadSceneAsync("你的场景名称")替代,并且在官方API中有提到使用AsyncOperation来决定操作是否完成,如图:②  关于AsyncOperation:     AsyncOperatio
转载 2024-08-27 22:47:47
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Unity3D的特殊目录名称 Unity预留了一些目录名称,这些目录有着特殊的含义。比较重要的有:Resources这个目录下的所有文件都会被打包到发布版本中,程序可以通过文件路径来访问它们。这个太有用了,像RPG游戏里面很多策划编辑的数据都可以保存到这里。可以使用UnityEngine.Resources.Load()方法加载,相关的类还有TextAsset。详细的文档:http://
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一.Unity中的资源加载Resources:Unity提供的资源加载方法。在目录下创建一个Resources文件夹,使用Resources.Load加载资源,无论该资源是否被用到,Resources文件夹下的所有资源都会被打进包,且在运行时会加载一份资源的manifest进内存,无法卸载。一般只有在Editor下测试或者Demo才会用到。Asset Boundle:AssetBundle(也叫A
转载 11月前
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文章目录一、特殊文件夹二、同步加载资源三、异步加载资源四、资源卸载五、场景异步加载 一、特殊文件夹(一)工程路径获取// 注意 该方式 获取到的路径 一般情况下 只在 编辑模式下使用 // 我们不会在实际发布游戏后 还使用该路径 // 游戏发布过后 该路径就不存在了 print(Application.dataPath);(二)Resources 资源文件夹// 路径获取: // 一般不获取
初学Unity的过程中,会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去。我们在编辑器里看到的Asset中的文件结构只是工作于编辑器环境下的,在游戏中unity会重新组织数据库。这是我们一定会遇到一个需求,即动态的加载我们自己的文件,而且想维护这个文件存储和加载的位置,并且是各种自定义的文件。比如说你换装,需要动态从磁盘load一个模型,正常情况下如果
1.资源优化标准Mesh动态模型:面片数<3000            材质数<3            骨骼数<50            静态模型:顶点数<500 Audio  
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录前言一、预备知识1.程序集2.unity资源加载方式介绍3.c#的xml序列化4. unity asset序列化二、使用步骤1.引入库2.读入数据总结 前言本篇文章主要是记录一些商业游戏底层资源加载框架的一些感悟和学习笔记,主要是学习siki学院的视频教程和GitHub上的开源框架。有错误欢迎指出。一、预备知识1.程序集就是
转载 2024-04-02 20:01:17
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AssetBundle加载API在Unity 5当中,可以通过4个不同的API来加载AssetBundle,4个API可以用两个条件来区分:AssetBundle是 LZMA压缩、 LZ4压缩还是不压缩的加载AssetBundle的平台这4个API分别是:AssetBundle.LoadFromMemoryAsyncAssetBundle.LoadFromFileWWW.LoadFromCache
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      动画每内容都改变,相比简单的舞台移动动画来说,这对于复杂动画是最好的选择。这种动画相比形变动画来说会很快增加文件尺寸,因为Flash储存了每一个关键的数值。       为了创建动画,需定义每一为关键,并为每一创建(实际上是修改)一张不同的图片。当你选择某一并按下F6键的时候,产生的
Unity官方文档之“图形性能优化-调试器”的翻译, Frame Debugger 调试器 Frame Debugger lets you freeze playback for a running game on a particular frame and view the individual draw calls that are use
var lib = fl.getDocumentDOM().library;var arr = lib.items;for(var i=1;i<=arr.length;i++){    var num = i < 10 ? "0"+i : i;    fl.getDocumentDOM().library.selectItem
原创 2012-11-21 11:22:32
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Unity3d游戏开发中,我们经常需要频繁创建物体,而其中的资源读取就是个问题。其中Unity为我们资源读取提供了几种基本方法,总的来说分为从内部读取和从外部读取。1.Resources.Load()该方法是从项目资源的Resources文件夹进行读取,为内部读取的方法。在项目打包时,Resources文件夹的所有资源会被压缩并加密,并打包进APK中,该文件为只读类型。建议只把需要的预制体打包进
转载 2023-12-16 14:04:48
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