AssetBundle加载API在Unity 5当中,可以通过4个不同的API来加载AssetBundle,4个API可以用两个条件来区分:AssetBundle是 LZMA压缩、 LZ4压缩还是不压缩的加载AssetBundle的平台这4个API分别是:AssetBundle.LoadFromMemoryAsyncAssetBundle.LoadFromFileWWW.LoadFromCache
Unity3D 加载场景有很多种方式,做一些小的 DEMO 的时候往往是直接使用 Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync 函数加载场景,具体可查看(http://www.xuanyusong.com/archives/1427),但是这种办法不适合在真正的 Unity3D 开发中,因为前一种需要把所有的场景都打包,这在某些情况下是不现
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2024-03-24 09:54:00
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需求:在游戏开发中,我们经常会遇到以下情况:1,烘焙场景太大,每次只需要烘焙部分;2,资源热更,需要分步加载;3,场景跳转太慢,需手动处理资源;4,网页游戏不方便场景跳转。诸如此类问题,就需要将资源分配到不同的小场景分别进行烘焙,最后统一到综合场景中进行合并加载。 解决思路:这里主要参考了这两篇博客:Unity在一个场景中使用其他场景烘焙的物体,Unity Lightmap使用总结。其中
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2024-03-29 12:05:13
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背景Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通过查询AsyncOperation.progress的值来得到场景加载的进度。尝试——遇到问题LoadGame函数开始加载游戏场景,使用异步加载的方式加载场景1(Loading场景为0,主场景为1),通过Unity提供的Coroutine机制,我们可以方便的在每一帧结束后调用SetLoadingPercentage
背景Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通过查询AsyncOperation.progress的值来得到场景加载的进度。遇到问题LoadGame函数开始加载游戏场景,使用异步加载的方式加载场景1(Loading场景为0,主场景为1),通过Unity提供的Coroutine机制,我们可以方便的在每一帧结束后调用SetLoadingPercentage函数来更
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2024-05-21 15:22:46
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先推一波easy touch,不得不说,easy touch比unity原生的要好用的多,大多数人做摇杆或一些小组件都会直接导入easy touch的包,但是unity 场景跳转时,一般情况下不会保留此场景都会直接销毁此场景,然后再次进入时进行重新加载。而easy touch却只能绑定一个物体。也就是说,你有一个主角,下次进入时会在加载场景时新生成一个主角,而这个新生成的主角已经不是easy to
用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。 本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json
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2024-08-08 14:20:43
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异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务。在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”); 这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象。天生的意思就是运行程序
一、经典的对称造型,用多少释放多少。这是各阶段的内存和其他数据变化说明:初始状态AssetBundle.Load文件后:内存多了文件镜像,Memory+4.4MB,Total Object和Assets+1【AssetBundle也是object】载入Texture后: Memory+4MB,因为多了Texture Asset占用的内存,Total Objects和Assets+1载入P
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2024-06-06 08:15:21
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之前有一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景的原理 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。 1.创建Assetbundle 无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他
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2024-05-21 16:19:38
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背景前不久天刀手游上线,虽说有些失望,但是抱着同行之间宜夸不宜喷的态度,其中对超大世界的RVT支持,还是非常值得深挖的。virtual texture的概念提出好多年了,最初是SVT,但是资源规模的限制实在是太大了,应用场景不是很多。直到UE最近两个版本对RVT的支持,导致这个概念又被提出,特别是UE4.25对于移动平台支持RVT的优化。相信可能天刀手游也多多少少参考了一下对于这块的支持,特别是有
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2024-04-07 13:25:48
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之前有一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景的原理 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。 1.创建Assetbundle 无论是模型资源还是UI资源,最
问题阐述: 一般来说,在加载场景的时候,会因为所加载资源的大小、复杂度、电脑配置等因素导致加载过程耗费一定的时间。虽然这个加载时间是不可避免的,但是在这一小段卡着的时间里如果就这样卡着的话会大大降低玩家体验。 所以很多游戏在加载过程中都会显示加载进度条,以及一些加载动画之类的东西。 
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2024-03-25 17:41:08
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熟悉unity的朋友都应该知道,unity有内部LightMapping烘焙和NavMesh寻路的功能。但这些非常好用的功能,都是基于对某个已经保存的关卡(scene)进行烘焙(Bake)的操作,我一直以为,一般来说这样很难做到外部加载或者动态加载的。 但通过最近一段时间的研究,发现其实这些基于scene的功能,也
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2024-05-08 21:28:28
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游戏中的Loading分为:静态Loading和动态Loading。简单形象的做个比喻:静态Loading可能就是一张背景图。而动态的Loading就是在读取的同时有一个东西在“转圈”。1.静态Loading:执行Application.LoadLevel(“name”);同步方法来加载你的场景。2.动态Loading:执行 AsyncOperation async = Application.L
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2024-05-10 22:47:01
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项目场景: 以前做的项目,突然甲方提供了较多的数据,测试加载场景中有点卡顿,改为一个异步加载场景用于过渡。避免太生硬的加载等待。问题描述: 实现了场景的异步加载后,我一直觉得我这个加载有问题,虽然是可以跳转到主场景的,但就是感觉有点问题。 通过加载发现: 加载到100之后会有一个卡顿的时间,进度条的变化直接从0到 了100,起初我以为是测试场景太小的原因。原因分析:查看了好多的博文发现了以
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2023-11-06 12:58:31
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记录下官方建议的加载场景的方法: 本文介绍如何使用Unity5.3引入的新API UnityEngine.SceneManagement来进行场景和关卡的管理。 介绍 经过5个版本的发展, Unity5.3放出了统一合理的场景管理API。 在之前的版本中场景即代码中关卡(Level)。 但是使用Un
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2018-03-09 22:28:00
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在一个DDD架构设计中,领域层的设计合理性会直接影响整个架构的代码结构以及应用层、基础设施层的设计。但是领域层设计又是有挑战的任务,特别是在一个业务逻辑相对复杂应用中,每一个业务规则是应该放在Entity、ValueObject 还是 DomainService是值得用心思考的,既要避免未来的扩展性差,又要确保不会过度设计导致复杂性。今天我用一个相对轻松易懂的领域做一个案例演示,但在实际业务应用中
Unity3D做项目有三个地方处理不好游戏整体就会出现卡顿的问题。1.NGUI直接打开界面卡,建议看看我之前写的这一篇文章(本文就不赘述了)2.角色放技能的时候卡尤其是放群体攻击技能时, 因为每个人身上都要产生一个技能特效。技能都是用粒子特效做的,虽然Unity中粒子特效也是一个GameObject.但是 Particle System这个组件太特殊了。Instantiate以后会自动的执行脚本的
当使用异步加载场景时,progress的值永远都不会达到1,当到达0.9时直接跳转场景,使进度条看上去很不平滑,可以通过以下的写法完善异步加载的进度条一:第一种方法将此脚本挂载到进度条身上using UnityEngine.UI;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;using System.Collection...
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2021-07-14 14:01:22
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