文章目录镂空/遮罩镂空Masker shader:再看看Be Masked被镂空的shader:注意绘制顺序的问题运行效果遮罩看看Be Masked被遮罩的shader:运行效果看一下绘制顺序的问题描边描边思路整体效果运行效果描边有透视的描边无透视的便于理解模板缓存的伪代码上面的伪代码的验证的地方ProjectReferences  关于Unity的模板测试介绍,可查看之前翻译的一篇: Unity            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-25 10:07:15
                            
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            目录写在前面:unity人物模型与动画控制技术1. 下载人物模型2. 将人物模型导入项目中 3. 下载动画文件4. 动画状态机(1)Fast Run与idle的相互转换(2)punching状态的转换 (3)jumping状态的转换5. 将动画绑定到模型上6. 使用代码控制写在前面:        该博客作为3D游戏编程的课程设计。在完成            
                
         
            
            
            
             PS1.PS画出每个骨骼图层的装备我们找到第16节课制作的原图,用Ctrl+C/V复制到新的PS文件里面,通过各种工具在原有的多图层上来画装备,最后成果:2.点击 文件---存储为...---大型文档格式   PSB3.拖入到Unity的资源文件里Unity1.复制“石精灵”的骨骼到“石精灵-火” 注意:图片完全一致大小mesh网格才会粘贴,一般都是像下一            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-05 14:10:02
                            
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            1.遮罩的意义,就是让某个颜色的部分透明,其他的不透明。实现思路很简单,但如果你是从这个系列一步一步上学过来的,那肯定很简单啦1.1我们先定义一个标准Shader,然后慢慢改Shader "Custom/Mask001" {
	Properties {
		_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-28 10:13:11
                            
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            探索2D空间的几何之美:Unity-Triangulation2D unity-triangulation2DRuppert's Delaunay Refinement Algorithm in Unity项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/un/unity-triangulation2D 在数字游戏和可视化应用中,精确而高效的2D三角剖分是不可或缺的技术。Un            
                
         
            
            
            
            摘要:Root Transform是body transform在Y平面上的投影,并且是运行时计算的。每一帧Root Transform的变化实时计算。然后Transform的变化会被应用到GameObject上从而让物体移动。
    
 “智哥,自从用了混合树来做人物移动,腰不酸腿不疼,思路更清晰了,一口气能写12小时代码!”“哟,疗效这么好,我看你应该再码12个小时”“那也没问            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            大半年前学会了描边,但是一直没时间整理,加上描边在手机上性能可以预见不咋滴,所以这块很久都没管了,趁现在有空整理一下学习的过程。当时人比较菜,找了很多资料来看,有些描边效果不是特别满意,有些技术又理解不了。给出的描边方案大体包括以下这几种1、画模型的时候,如果有些像素的法线跟摄像机平行则认为是边界,需换成描边色2、剔除掉正面,沿法线放大,通过画背面的方式来画描边3、用sobel算子计算出描边4、自            
                
         
            
            
            
            1.配置Unity3D调试环境在windows环境下,设置unity3d的编辑器调试环境方法:点击“Edit‘---”Preferences“,弹出如下窗口  选择MonoDeveop即可。 在编辑器中打开调试开关方法:在编辑器中点击”Tools“----”Options“,弹出如下窗口  选择”Unity.exe“文件即可。二、Array(数组)            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在一些 2D 游戏中引入实时光影效果能给游戏带来非常大的视觉效果提升,亦或是利用 2D 光影实现视线遮挡机制。例如 Terraria, Starbound。              2D 光影效果需要一个动态光照系统实现, 而通常游戏引擎所提供的实时光照系统仅限于 3D 场景,要实现图中效果的 2D 光影需要额外设计适用于 2D 场景的光照系统。虽然在 Unity Assets Stor            
                
         
            
            
            
            周末了,最近北京总是莫名其妙的下雨,在家里呆着就不想动弹。最近一个星期一直在研究卡通材质,进而对如何描边做了些尝试。第一种:在材质上描边,由美术组的同学在贴图上根据模型边缘直接绘制描边。优点:更具有艺术性以及可变性。缺点:工程量很大,人物角色无法描边,只对固定的场景及建筑可行。第二种:根据视角和法线来描边。dot(n,v)代码如下:Shader "Custom/dotSurfaceShader"            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            效果一览外描边是许多游戏的画面需求,通常大体分为法线外扩和后处理边缘检测两种,法线外扩通常用于特殊需求,如外描边高亮关键物体,选中外描边高亮等,后处理边缘检测画面表现力更强一点,通常用于全屏的风格化描边,如卡通渲染,素描风格画面等(其实我也不清楚,凭感觉应该有这样的使用趋向区别),本篇文章主要讲解法线外扩外描边效果。          法线外扩外描边效果  基本原理一个shader两            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录一、前言二、2D描边效果1、导入一张png素材图片2、创建一个Unlit Graph3、使用Sample Texture 2D采样图片4、显示描边的思路5、使用Tilling And Offset节点控制UV,实现图片平移6、得到轮廓描边7、描边与原图相加8、最终显示三、描边升级版1、带颜色的描边2、描边加噪声3、再加点变化 一、前言我之前写了一篇文章:ShaderGraph使用教程与各            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            假设已存在一个玩家对象,想让其能完成4方向的移动。那么需要4方向的动画,及控制4方向动画转变的控制器,改变玩家位置的某种方法。添加Animator  动画组件这个组件需要一个控制器文件 创建文件完成各方向的移动动画,需要:1.各方向的动画;2.控制什么时候改变这些动画的控制器(脚本)在这里创建一个Animation文件夹,一个controller文件夹。前者用来存放动画文件,后            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录1、创建2D项目2、搭建场景3、角色移动(1)添加角色控制器 (2)添加刚体 (3)添加碰撞器 (4)添加脚本实现角色移动(5)发现问题: (6)解决问题:1、创建2D项目2、搭建场景3、角色移动涉及到的功能有:刚体、碰撞体、脚本 角色控制器的代码基本上已经形成了一种套路,所以直接在官方的代码上略作修改即可。(1)添加角色控制器脚本代码:&nb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            之前的文章中我们通过两种方式分别实现了描边效果,他们各有优缺点,也比较简单,今天我们来通过后期处理这种方式来实现描边效果,相对于之前两种实现方式要稍微复杂一点。后期处理的描边最终效果图如下:实现大致思路:首先我们添加一个额外的摄像机用来专门渲染需要描边的对象,通过设置摄像机的LayerMask即可,然后将摄像机的Render Target设置为我们设定好的一张Render Texture上,设置如            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            该插件来自于Unity Asset Store 商店免费下载…请自行下载 偶的Unity版本是2019.4.12 ……^v ^下面开始介绍它的具体使用方法:1.首先在相机上添加该组件,参数暂且不动,后面自行调节 下面讲一下组件参数:Line ThickNess:描边线条的厚度,也就是粗细Line Intensity:描边线条的强度,也就是颜色的明暗程度Fill Amout:颜色填充,就是会在描边内            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity自带的Outline 效率实在太差。 找了 基于Shader实现的UGUI描边解决方案效果还不错,overdraw和顶点数都不高。 不过方案有2个问题,自己尝试调整了一下, 代码放在这以供参考吧。(注:把ui存储prefab,运行时动态挂到一个canvas上, 这个canvas 如果 additionalShaderChannels 不会自动添加那几个, 主canva            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言带均匀描边、可响应点击的雷达图。Graphic类 Unity 的原生 UI 系统 UGUI 提供了名为 Graphic 的基类用于实现各自 UI组件的。该类中有名为 OnPopulateMesh 的方法,只要向参数 VertexHelper 传递正确的顶点数组与下标数组,即可构造出我们期望的网格。网格的构建 雷达图可以视为一个正多边形各个顶点沿着径向缩放得到,因此我们只要遍历一遍            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言1、前段时间工作,需要给模型描边,由于对Shader不熟悉,就直接网上找了描边Shader文件,无奈项目发布环境是WebGL,WebGL对Shader的需求比较特殊,故无法使用。2、因为项目需要描边的物体并不多,所以萌生出,动态生成整个模型所有的边(线条),给各个边附上需要的材质球即可。(当然,也可以直接请美术在模型上描边,但这样不能实现泛光之类的效果)3、现写下三种实现模型描边的方法,方便日            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在Shader中使用单独一个Pass渲染轮廓线是非常常见的做法,其原理是在该Pass的顶点着色器中将模型顶点加上沿法线方向的偏移是原本的模型扩大一圈并剔除正向面,从而实现轮廓线效果。 但是使用该方法有一个要求就是模型的法线必须连续,也就是模型必须光滑表面,如果是硬表面的模型,由于转折处法线不连贯,会导致沿法线扩大的轮廓线模型断裂,如下图: 原因是转折处法线不连贯: 解决方案有二,但思路是一样的,就            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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