渲染管线的流程:应用阶段 -> 几何阶段 -> 光栅阶段模板测试发生在光栅阶段,顺序是:Alpha测试 -> 模板测试 -> 深度测试 Unity官方文档,模板测试语法: 1.我们的GPU中有一个模板缓冲区(Stencil Buffer),其大小为整个屏幕大小*8位,即屏幕上的每一个像素点都存储有一个模板值,该模板值是8位的,所以其值范围为0
在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[04]--自定义UI监听方法 中,我对LuaBehaviour脚本进行了扩展,添加了两个新的UI监听方法,也提到最好能单写一个脚本处理此事。本篇文章就来继续这个工作。 从Lua中调用C#代码1、创建UI监听脚本 打开之前的工程,在Assets/LuaFrameworks/Script
前言:最近有必要系统的学习下shader了,虽然平时也用着,原理什么的都懂,而且觉得应用层的shader特别简单,真的难的是隐藏在shader后面的算法,这里准备了一个系列,这个系列是对unity 标准库shader的学习,从而对shader有更深的认识,同时也希望能认识更多搞图形学的朋友一起交流。游戏shader中最常见的Toon shader(卡通shader). Toon 效果图 本文sha
桥接模式:桥接(Bridge)是用于把抽象化与实现化解耦,使得二者可以独立变化。这种类型的设计模式属于结构型模式,它通过提供抽象化和实现化之间的桥接结构,来实现二者的解耦。这种模式涉及到一个作为桥接的接口,使得实体类的功能独立于接口实现类。这两种类型的类可被结构化改变而互不影响。我们通过下面的实例来演示桥接模式(Bridge Pattern)的用法。其中,可以使用相同的抽象类方法但是不同的桥接实现
1、Selection通过Selection类可以在编辑器下对选择的对象进行操作Selection.activeObject返回当前在Hierarchy面板上或Project文件夹下选择的对象Object,未选择则返回Null(选择多个则返回第一个选择的物体)Debug.Log(Selection.activeObject.name);Selection.activeGameObject返回当前在
此教程将指引你如何建立自己的Shaders,让你的游戏场景看起来更好。Unity配备了强大的阴影和材料的语言工具 称为ShaderLab,以程式语言来看,它类似于CgFX和Direct3D的语法,它不只纪录基本的端点或者映像点(vertex/pixel)资 讯,也描述了材质所必要的一切资讯。 在unity材质检视器中可以看到Shaders的性质及多重shader(SubShaders)的
Unity Shader 学习笔记(8) 纹理映射、凹凸映射逐纹素(texel,区别与像素)控制模型的颜色。单张纹理,凹凸映射的逐顶点和逐像素对比:纹理映射坐标(UV坐标)定义了该定点在纹理中对应的2D坐标。通常用一个二维变量(u, v)表示,u为横坐标,v为纵坐标,坐标原点在左下角。单张纹理使用Blinn光照模型。 面板属性:Properties {
_Color ("Color", Colo
Unity的Mask组件性能解析UGUI的裁切分为Mask和Mask2D两种一、Mask:IMaskable,IMaterialModifier我们先来看Mask。它可以给Mask指定一张裁切图裁切子元素。我们给Mask指定了一张圆形图片,那么子节点下的元素都会被裁切在这个圆形区域中。Mask的实现原理:Mask会赋予Image一个特殊的材质,这个材质会给Image的每个像素点进行标记,将标记结果
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2024-04-26 10:28:04
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纹理的另一种常见的应用就是凹凸映射。凹凸映射的目的是使用一张纹理来修改模型表面的法线,以便为模型提供更多的细节。这种方法不会真的改变模型的顶点位置,只是让模型看起来好像是“凹凸不平”的,但可以从模型的轮廓处看出“破绽”。有两种主要的方可以可以用来进行凹凸映射:一种方法是使用一张高度纹理来模拟表面位移,然后得到一个修改后的法线值,这种方法也被称为高度映射;另一种方法则是使用一张法线纹理来直接存储表现
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2024-09-04 19:14:47
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姓名张骁时间2016年7月4日学习内容 今天的目标是更换按钮背景以及添加窗口化游玩的功能。 在Unity中GUISkin是用来指定UI风格的一种资源,和材质等资源享有同等的地位,因此其创建GUISkin的方法也与其相似,直接在Unity菜单中选择Assets->Create->GUISkin即可,如下图
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2024-07-29 21:53:02
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在游戏和VR项目的研发过程中,加载模块所带来的效率开销和内存占用(即“加载效率”、“场景切换速度”等)经常是开发团队非常头疼的问题,它不仅包括资源的加载耗时,同时也包含场景物件的实例化和资源卸载等。在我们看来,该模块的耗时是目前引擎中仅次于渲染的第二大模块。因此,我们认为非常有必要来跟大家分享一下目前加载模块的主要性能问题。 我们通过对提交到网站的大量项目进行分析,认为目前加载模块中最为耗时的性
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2024-05-23 04:55:17
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前篇博客分享了一下自己初入github的过程,傻瓜式一步步搭建好主页后,终于该做正事儿了——写简历。在脑袋中构思了很多版本,最后终于决定,先写一个最传统的版本,于是我在箱子中翻出我word版本的简历,对照写一个html版本的。word版本看起来是这个样子的 html版看起来是这样子的本来以为很简单的事情,没想到折腾好久,反反复复修改,终于弄出一个满意的版本,有兴趣的同学可以到我的gith
1、场景中创建空物体(重命名为NetworkManager)添加组件:Network Manager添加组件:Network Manager HUD。2、创建游戏物体(重命名为Player):此物体需要有一个点作为子弹发射位置(重命名为bulletPos)。使用slider为此物体添加血条(UGUI知识点,此处暂略)。添加组件:Network Identity,将Local Player Auth
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2024-05-30 20:38:17
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半影方案之前用来生成lightMesh的端点扫描的方案并不适合生成ShadowMesh,主要原因是光源体积边缘的点和光源中心点的端点顺序可能不同。虽然端点排序很快,但也不可能每个半影区域都排一次,即使有优化方案,代码的复杂度也会很高。使用Shader绘制阴影(包括半影)比较简单,而且效率很高。个人觉得它不能完全替代生成lightMesh的方案。使用Shader实现的阴影仅仅是视觉效果,很难将受影或
一、子着色器Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器。 我们知道,子着色器定义了一个渲染通道的列表,并可选是否为所有通道初始化所需要的通用状态。子着色器的写法如下: Subshader{ [Tags] [CommonState] Passdef [Pass
前言UGUI的裁切分为Mask和Mask2D两种目录Mask原理分析RectMask2D原理分析RectMask2D和Mask的性能区分 一、Mask原理分析Mask:IMaskable,IMaterialModifier我们先来看Mask。它可以给Mask指定一张裁切图裁切子元素。我们给Mask指定了一张圆形图片,那么子节点下的元素都会被裁切在这个圆形区域中。Mask的实现原理:1.
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2024-03-25 22:14:24
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关于纹理贴图介绍纹理坐标也叫UV坐标,UV坐标都是0~1,并不是我们所理解的像素坐标,相当于是一个百分比。编写shader映射纹理将纹理的颜色取代漫反射的颜色Shader "AladdinShader/11 Single Texture Shader"
{
Properties
{
// _Diffuse("Diffuse Color", Color)=(1,1,1
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2024-08-01 11:13:44
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文章目录1、基本操作演练要求构建游戏场景游戏对象的使用总结2、编程实践具体类的实现进一步实现裁判类设计效果 1、基本操作演练要求下载 Fantasy Skybox FREE, 构建自己的游戏场景写一个简单的总结,总结游戏对象的使用构建游戏场景制作并添加skyBox下载skybox 在 Store 中搜索Fantasy Skybox FREE,下载并导入Assert文件夹 资源包中有编辑好的sky
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2024-06-10 15:34:32
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之前在网上看到物体遮挡描边的功能,自己也拿来实现了一番。算作第一篇博客的开篇。 先贴出几张效果图,也是个人思路和方案的改进路线吧。 //////////////////////////////////////////////////////////////////方案实现/////////////////////////////////////////////////////////////
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2024-02-12 21:58:36
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模板测试概要言归正传,stencil与颜色缓冲区和深度缓冲区类似,模板缓冲区可以为屏幕上的每个像素点保存一个无符号整数值(通常的话是个8位整数)。这个值的具体意义视程序的具体应用而定。在渲染的过程中,可以用这个值与一个预先设定的参考值相比较,根据比较的结果来决定是否更新相应的像素点的颜色值。这个比较的过程被称为模板测试。模板测试发生在透明度测试(alpha test)之后,深度测试(d
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2022-11-29 20:10:52
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