1.Scene面板操作:  A.按住鼠标右键,拖动鼠标,可以旋转  B.鼠标滚轮前后滑动,前进后退  C.按下鼠标滚轮,拖动鼠标,可以拖动场景  D.在场景中选中物体,按F键或者在Hierarchy面板双击物体,把选中物体在Scene面板居中  E.Alt+鼠标左键  围绕旋转  F.Alt+鼠标右键  放大缩小&nb
界面Hierarchy:层次结构视图,这个视图是用来存放场景(Scene)中所有的物体的。当前会有两个物体(Directional Light:平行光源,一般模拟太阳;Camera:摄像机,玩家所看到的东西,玩家的眼睛)Create Empty:创建空物体,一个点;Create Empty Child:创建空物体,在指定的物体的下方创建一个子物体,如果没有指定的物体,将会在世界中直接创建。3D O
Unity3D基础知识学习笔记1、基础知识: 标题栏 菜单栏 工具栏:变换工具、gizmos切换、播放控件、层列表、布局列表 功能窗口 2、资源及资源类型:在project里面能够create的资源。project面板可以对资源进行组织管理,创建资源,搜索资源。 3、模型和角色动画:角色动画创建过程时:创建角色模型、骨骼设置、蒙皮、烘焙动画。  maya、3dmax创建的模型、动画,用插
转换为抽象,并把细节转移到第三方,这个就叫控制反转。 怎么
原创 2017-02-20 15:32:00
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  趁着周末,再来一发。对于Unity3D,我也是刚开始学习,希望能够与大家多多交流。好了,废话不多说,下面继续。  本篇文章使用C#进行举例和说明。关于Unity 3D编辑器中的各种窗口,网上有很多资料了,这里不做介绍,默认大家都知道各个窗口的作用了,并会在Unity 3D编辑器中执行基本的操作。  上一篇讲的是Unity 3D的基础知识,这篇讲一下我刚开始学习编写脚本时遇到的一些困惑,主要是U
  2 | 类和结构类和结构的区别以及装箱和拆箱,基本上都是老生常谈了,不过,在开发过程中,还是会产生一个疑问:我的数据该使用类还是结构?这个问题接下来的几个部分都会有涉及到。2.1 如何估算对象和结构体的大小结构是值类型,它的结构体实例是存放在栈或者堆中的。在栈中我们保有的是实例的值,所以每一次赋值,都会在栈中多赋值一份实例出来。结构体在内存中所占大小,就是其字段所占大小,但
选择结构 在上一小节中,我们曾经使用过if选择结构来判断用户是否输入了字符串,但是选择结构到底是怎么样的呢?在这一节中我们慢慢来了解。 if单选择结构 如下图所示,我们需要去判断一个东西是否可行,然后再去执行: 语法: if (布尔表达式){ //如果布尔表达式为True时将要执行的语句 } 举例如 ...
转载 2021-08-09 16:59:00
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在Rust中,我们可以使用struc据结构
原创 2023-07-01 00:15:56
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tring Table (SSTable) is one of the most popular outputs for storing, processing, and exchanging datasets. An SSTable is a si...
转载 2022-11-03 14:50:31
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Shader文件的基本结构//Shader的引用名 Shader "Custom/LST" { //属性定义 Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0
1、简答题【建议做解释 游戏对象(GameObjects) 和 资源(Assets)的区别与联系。  游戏对象:直接出现在游戏的场景中,是资源整合的具体表现,对象通过层次结构来组织,通过整体-部分的关系构成层次结构。资源:资源通过文件夹的形式组织,包含常用的图像,视频,脚本文件,预制文件等等,可以被一个或者多个对象使用。下载几个游戏案例,分别总结资源、对象组织的结构(指资源的目录组织结构与游戏对象
一、框架结构(接上篇Unity项目开发框架总结一)Server(服务)Res(资源)Audio(音效)Mono(管理器挂载总服务)Component(组件)EventListener(事件监听)StateMachine(状态机)UI(界面 ) 【Server(服务)】1、资源服务 ①检查注册的类型是否需要缓存(是否注册进对象池中) ②从资源文件夹中加载Unity资源
在博文开始,先放出centos6.8和centos7.2的根目录结构,大家可先做对比,看有哪些不同。有个直观的印象,下面我们来详细的讲解linux系统的文件结构
原创 2016-07-26 21:51:36
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目录前言一、Demo说明二、暴力法 三、网格划分实测分析四、四叉树四叉树的构建细节 实测五、松散四叉树实测八叉树六、层次包围盒树(BVH)包围盒AABB树AABB树构建细节实测总结  前言碰撞检测是一个非常经典的问题。虽然现在我们都有物理引擎提供的便捷接口,很多时候不需要我们手动实现,但是了解其中的算法思想有助于拓展我们的思维。而且很多问题其实都可以转化为碰撞检测问题
LOD是( Level of Detail)的缩写,表示细节级别。LODGroup使用这个技术,一般是在解决运行时流畅度的问题,采用的是空间换时间的方式根据摄像机离对象的远近,切换不同细节级别的对象,达到一种目的:近处的对象细节丰富,远处的对象忽略很多细节,从而减少渲染计算,提高流畅度。流畅度的提高,是靠切换不同级别的对象,这就使的原来一个对象,现在需要几种不同级别的对象,这增加了运行时内存的使用
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文章目录可交互UI的共有属性UI ==》ButtonUI ==》Toggle层级面板UI ==》Slider层级面板UI ==》Scrollbar层级面板UI ==》Dropdown层级面板 可交互UI的共有属性Interactable 交互是否有效Transition 按钮的过渡类型None 无效果ColorTint 颜色变化Target Graphic:目标图形Normal Color:正常
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#关于UniTask的一些见解 #Unity 的 UniTask 是一种用于异步编程的 C# 库,它扩展了 .NET 中的 Task 和 await/async 模式。 1. 与传统的 Task 和 async/await 模式相比,UniTask 更加轻量级,因为它不需要像 Task 一样创建和管理线程池。 2. UniTask 具有更高的性能,因为它使用了更少的内存和 CPU 资源。 3. U
蓝鸥Unity开发基础二——课时2 结构体一、定义结构体类型结构体相当于一个复合型的容器 结构体是由一系列不同类型的数据构成的集合 Struct结构体名{访问修饰符 类型 变量命;访问修饰符 类型 变量命;……访问修饰符 类型 变量命;}
原创 2016-08-19 11:18:01
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http://www.jianshu.com/p/dbefa746e50d
原创 2021-07-20 16:41:40
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Rigidbody 刚体“大智,昨天我学习了物理系统,知道了碰撞体,那物理系统里面还有别的东西么?”“你呀,太天真了,Collider只是物理系统的一部分。你看昨天学的Collider,他们都只是一个静态的碰撞体。我们昨天学习过物理系统很重要的是模拟物体的受力情况,物体根据物理规则运动呀。”“那通过代码修改物体的位置不就能运动起来了么?”“通过代码直接修改物体的位置并没有通过受力的方式改...
转载 2021-06-17 12:14:56
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