#关于UniTask的一些见解 #Unity 的 UniTask 是一种用于异步编程的 C# 库,它扩展了 .NET 中的 Task 和 await/async 模式。 1. 与传统的 Task 和 async/await 模式相比,UniTask 更加轻量级,因为它不需要像 Task 一样创建和管理线程池。 2. UniTask 具有更高的性能,因为它使用了更少的内存和 CPU 资源。 3. U
操作:按下shit 点击坐标轴中心 切换透视图动画烘焙的概念:相当于把原来的控制器动画或者IK(骨骼)动画所有塌陷为逐帧动画,导出的时候必须选这一项着色器:从技术的角度来看,着色器是渲染器的一个部分,它负责计算目标的颜色shader、texture 作为 material 的一部分,通常一起使用shader:diffuse 弥散、散开单通道颜色模型bumped diffuse 凹凸散开双通道模型、
转载 2024-06-24 07:30:16
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摘要:IK是Inverse Kinematic的缩写,也就是反向动力学。是根据骨骼的终节
原创 2023-04-12 15:08:24
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本文节选自洪流学堂公众号专栏《郑洪智的Unity2018课》,未经允许不可转载。洪流学堂公众号回复专栏
原创 2023-04-28 16:42:44
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作业2简答题解释 游戏对象(GameObjects) 和 资源(Assets)的区别与联系。游戏对象(GameObject)指的是一个能够容纳实现实际功能的组件,将整个游戏当做一个系统时,游戏对象是系统中的类。游戏中的每个对象都是一个游戏对象 (GameObject)。然而,游戏对象 (GameObjects) 本身不做任何事情。它们需要特殊属性 (special properties) 才能成为
转载 2024-06-26 21:21:59
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Final IK细节:1.Aim IK:设定一个目标,关节末端始终朝向该目标,一般用来做头部的朝向。步骤:a、在模型头节点处添加Aim空物体并resetb、给模型添加Aim IK组件,并填上Aim Transform及根脊椎到头的4节关节(可以设置权重)c、创建目标target(空物体)于脸的正前方,d、在模型上添加空物体Pin,位置与target一致e、给target添加Aim Boxing脚本
转载 2024-07-04 10:01:41
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Unity】Shader Forge插件入门教程说明:现在Unity2018都提供了官方的ShaderGraph,建议学新不学旧,学官方不学第三方。——2018.6.21一.安装说明~下载Unity Asset Store购买并下载https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/14147 其他渠道下载ShaderForge Package。~安
转载 2024-04-05 09:45:22
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IK(反向动力学)是骨骼动画中与正向动力学相反的技术,通过子骨骼末端位置的变化带动父骨骼旋转。在Unity中,可通过Animator组件的OnAnimatorIK回调函数实现IK控制,使用SetIKPosition/SetIKRotation等API设置四肢和头部的IK目标位置及旋转权重。实际应用时需在状态机中开启IK通道,并结合OnAnimatorMove处理根运动。示例代码展示了如何实现角色跟随鼠标看向目标位置的功能,通过控制LookAt权重和位置参数实现自然的人物动画效果。
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ubuntu20.04配置UR机械臂的仿真环境参考链接1. 首先安装好ROSubuntu20.04安装Noetic版本的ros,具体安装可见之前写的博客2. 配置UR机械臂仿真工具包找一个你喜欢的地方创建ros工作空间(也就是找个文件夹放ros的包,然后编译运行)例如在根目录创建catkin_ws文件夹,并创建src子文件夹,然后catkin_make编译一下mkdir -p ~/catkin_w
一、分词介绍1.1 什么是分词  分词就是指将一个文本转化成一系列单词的过程,也叫文本分析,在Elasticsearch中称之为Analysis。  举例:我是中国人 --> 我/是/中国人1.2 分词api  指定分词器进行分词  示例:POST /_analyze { "analyzer": "standard", "text": "hello world"
目录前言1. 处理玩家输入EventSystem的作用2.封装处理结果3.传递包装好的数据(BaseEventData)4.响应玩家输入 前言        在Unity场景中创建一个Canvas,可以发现,编辑器自动为我们创建了一个叫EventSystem的东西,我们可以发现这个EventSystem中默认
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IK分词器插件什么是 IK 分词器分词:即把一段中文或者别的划分成一个个的关键字,我们
原创 2022-07-15 15:19:03
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什么是 IK?在骨骼动画中,构建骨骼的方法被称为正向动力学它的表现形式是,子骨骼(关节)的位置根据父骨骼(关节)的旋转而改变用我们人体举例子,当我们抬起手臂时,是肩部关节带动的整个手臂的运动,用父子骨骼理解的话就是父带动了子而 IK 全称是 Inverse Kinematics,翻译过来的意思就是反 ...
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简介IK是Inverse Kinematic的缩写,也就是反向动力学。是根据骨骼的终节点来推算其他父节点的位置的一种方法。比如通过手的位置推算手腕、胳膊肘的骨骼的位置UnityIK能设置的部位就是5个,分别是:头、左右手、左右脚实际应用角色的头的旋转,这样可以和你视角的方向一致。角色的脚的位置,这样可以让角色踩在地面跟贴合。手持枪、弯曲等一些fps的应用较多。总结 1.通过Uniy官方API的相
1、选中GameObject,点击Window—Animator—Create,双击动画状态机控制器便可打开Animator,下方视频播放杨图标文件为动画。新建AnimatorControllers文件夹,将动画状态机控制器放入    动画状态机控制器存放着所有动画,GameObject Inspector面板Animator—Controller放着哪个状
配置详解 Cluster集群名称,默认为elasticsearch: cluster.name: elasticsearch设置一个节点的并发数量,有两种情况,一种是在初始复苏过程中: cluster.routing.allocation.node_initial_primaries_recoveries: 4  另一种是在添加、删除节点及调整时:&
转载 2024-05-13 07:57:24
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        这种序列帧动画要求每一帧的宽高必须一一致,否则动画播起来会出问题。        需要的图片类似图1.1 会把所有的动作拼接到一张图上,这样做也是为了节省内存和减少DrawCall,切换动作的时候只需要重新计算图片的UV,然后把算出来的UV作为新区域贴在原来的那张
2D IK | 2D 反向动力学这个工具包中包含了一些依据反向动力学在给定一个目标位置的前提下确定与该移动有关的一系列组件移动 后的位置的工具。这将会使得你给角色在动画中摆个姿势更加方便,也可以帮助你实时操纵角色。工作流程设置你需要应用IK的 transform。为IK创建一个 GameObject。在这个 GameObject 上添加 IKManager2D 组件。在 IK Solvers 菜单
转载 2024-04-22 16:29:01
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方法一物品位置固定,手部使用反向运动学伸向这个物品说明将脚本挂载在带有骨骼信息的人物模型上需要指定手持物品还需要在动画控制器中启用IK缺陷由于物品的位置是固定的,所以手的位置也只能保持固定效果代码using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //为挂载物体自动添加动画组件 [Requi
转载 2024-04-16 18:26:17
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最终实现的效果如下:教程时间:2021年12月29日教程版本:Unity 2020.3上一篇,我们已经完成了一个简约的人物持枪,但是,这样的效果和操作让我们无法接收的,所以,我们继续优化,我们今天将实现精细的手持武器第一步,在PlayerPerfab 下,新建一个空物体:Rig_HandIK1. 然后,在 Rig_HandIK 下,新建2个空物体:LeftHandIK 和 RIghtHandIK2
转载 2024-07-31 21:44:59
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