1.Scene面板操作: A.按住鼠标右键,拖动鼠标,可以旋转 B.鼠标滚轮前后滑动,前进后退 C.按下鼠标滚轮,拖动鼠标,可以拖动场景 D.在场景中选中物体,按F键或者在Hierarchy面板双击物体,把选中物体在Scene面板居中 E.Alt+鼠标左键 围绕旋转 F.Alt+鼠标右键 放大缩小&nb
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2024-04-24 09:13:14
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界面Hierarchy:层次结构视图,这个视图是用来存放场景(Scene)中所有的物体的。当前会有两个物体(Directional Light:平行光源,一般模拟太阳;Camera:摄像机,玩家所看到的东西,玩家的眼睛)Create Empty:创建空物体,一个点;Create Empty Child:创建空物体,在指定的物体的下方创建一个子物体,如果没有指定的物体,将会在世界中直接创建。3D O
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2024-04-04 19:28:41
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Unity3D基础知识学习笔记1、基础知识:
标题栏
菜单栏
工具栏:变换工具、gizmos切换、播放控件、层列表、布局列表
功能窗口
2、资源及资源类型:在project里面能够create的资源。project面板可以对资源进行组织管理,创建资源,搜索资源。
3、模型和角色动画:角色动画创建过程时:创建角色模型、骨骼设置、蒙皮、烘焙动画。
maya、3dmax创建的模型、动画,用插
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2024-02-21 14:10:43
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转换为抽象,并把细节转移到第三方,这个就叫控制反转。 怎么
原创
2017-02-20 15:32:00
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趁着周末,再来一发。对于Unity3D,我也是刚开始学习,希望能够与大家多多交流。好了,废话不多说,下面继续。 本篇文章使用C#进行举例和说明。关于Unity 3D编辑器中的各种窗口,网上有很多资料了,这里不做介绍,默认大家都知道各个窗口的作用了,并会在Unity 3D编辑器中执行基本的操作。 上一篇讲的是Unity 3D的基础知识,这篇讲一下我刚开始学习编写脚本时遇到的一些困惑,主要是U
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2024-04-25 15:08:33
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2 | 类和结构类和结构的区别以及装箱和拆箱,基本上都是老生常谈了,不过,在开发过程中,还是会产生一个疑问:我的数据该使用类还是结构?这个问题接下来的几个部分都会有涉及到。2.1 如何估算对象和结构体的大小结构是值类型,它的结构体实例是存放在栈或者堆中的。在栈中我们保有的是实例的值,所以每一次赋值,都会在栈中多赋值一份实例出来。结构体在内存中所占大小,就是其字段所占大小,但
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2024-04-23 16:24:48
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在Rust中,我们可以使用struc据结构。
原创
2023-07-01 00:15:56
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选择结构 在上一小节中,我们曾经使用过if选择结构来判断用户是否输入了字符串,但是选择结构到底是怎么样的呢?在这一节中我们慢慢来了解。 if单选择结构 如下图所示,我们需要去判断一个东西是否可行,然后再去执行: 语法: if (布尔表达式){ //如果布尔表达式为True时将要执行的语句 } 举例如 ...
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2021-08-09 16:59:00
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文章目录 引言一、结构体的定义二、结构体实例化1、声明式实例化2、可变实例化 三、结构体的方法四、结构体的关联函数五、结构体的特性1、元组结构体2、类单元结构体 六、结构体的注意事项1、字段的可见性2、结构体的大小3、模式匹配 总结 引言 在Rust中,结构体(Struct)是一种自定义数据类型,它
在博文开始,先放出centos6.8和centos7.2的根目录结构,大家可先做对比,看有哪些不同。有个直观的印象,下面我们来详细的讲解linux系统的文件结构。
原创
2016-07-26 21:51:36
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循环是编程中最重要的控制结构之一,它允许我们重复执行同一段代码直到满足特定条件。在Java中,主要有三种循环结构:for循环、while循环和do-while循环。本文将详细介绍每种循环的用法、特点以及实际应用场景,并通过丰富的代码示例帮助你掌握这些概念。一、for循环for循环是最常用的循环结构,特别适合已知循环次数的情况。它的基本语法如下:javafor (初始化语句; 循环条件; 迭代语句)
tring Table (SSTable) is one of the most popular outputs for storing, processing, and exchanging datasets. An SSTable is a si...
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2022-11-03 14:50:31
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Shader文件的基本结构//Shader的引用名
Shader "Custom/LST" {
//属性定义
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0
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2024-05-15 10:43:47
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一、框架结构(接上篇Unity项目开发框架总结一)Server(服务)Res(资源)Audio(音效)Mono(管理器挂载总服务)Component(组件)EventListener(事件监听)StateMachine(状态机)UI(界面 ) 【Server(服务)】1、资源服务
①检查注册的类型是否需要缓存(是否注册进对象池中)
②从资源文件夹中加载Unity资源
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2024-08-24 14:48:53
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文章目录可交互UI的共有属性UI ==》ButtonUI ==》Toggle层级面板UI ==》Slider层级面板UI ==》Scrollbar层级面板UI ==》Dropdown层级面板 可交互UI的共有属性Interactable 交互是否有效Transition 按钮的过渡类型None 无效果ColorTint 颜色变化Target Graphic:目标图形Normal Color:正常
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2024-04-19 14:12:33
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#关于UniTask的一些见解 #Unity 的 UniTask 是一种用于异步编程的 C# 库,它扩展了 .NET 中的 Task 和 await/async 模式。 1. 与传统的 Task 和 async/await 模式相比,UniTask 更加轻量级,因为它不需要像 Task 一样创建和管理线程池。 2. UniTask 具有更高的性能,因为它使用了更少的内存和 CPU 资源。 3. U
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2024-02-10 14:40:39
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蓝鸥Unity开发基础二——课时2 结构体一、定义结构体类型结构体相当于一个复合型的容器
结构体是由一系列不同类型的数据构成的集合 Struct结构体名{访问修饰符 类型 变量命;访问修饰符 类型 变量命;……访问修饰符 类型 变量命;}
原创
2016-08-19 11:18:01
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目前在Unity3D游戏中一般复杂的AI都可以看到行为树的身影,简单的AI使用状态机来实现就可以了,所以这里我也是简单的学习下,为以后用到做准备。 行为树的概念出现已经很多年了,总的来说,就是使用各种经典的控制节点+行为节点进行组合,从而实现复杂的AI。 Behavior Designer插件里,主要有四种概念节点,都称之为Task
Map中的Key值为set ,不能重复!!!1.Map实现类之一:HashMap2.Map实现类之二:LinkedHashMap3.Map实现类之三:TreeMap 4.Map实现类之四:Hashtable5.Map实现类之五:Properties
原创
2022-06-09 01:50:47
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Go语言中没有“类”的概念,也不支持“类”的继承等面向对象的概念。
GO使用结构体来自定义数据类型,通过结构体的内嵌再配合接口比面向对象具有更高的扩展性和灵活性。