前言面板动画一般可以用在游戏的设置面板中,当在游戏中点击某个按钮后,设置面板从某一个地方滑动进入视野,当操作玩家操作完后,再点击按钮从视野滑动出去。实战以Unity 2017为例 1.先添加一个3D项目,命名为demo,然后在Assets目录添加一个scene目录,将默认的untitled场景保存到该目录下,改名为demo。2.在Hierarchy窗口右键选择“UI“=>“Panel”,添加
最终效果如下:目录玩家的基础移动加入移动和跳跃动画加入攻击动作实现打击感添加敌人受击动画与击退添加敌人受击特效 攻击时的屏幕振动首先实现最基础的功能,将环境拖拽进来,注意到环境的各个前后景的层次感是通过设定layer实现的: 玩家的基础移动我们将玩家设定在第七个layer,以便于突出玩家处于环境中间。并为了跳跃手感改变重力scale,这可以实现重力对不同的物体有不同的效果。下面
转载 2024-05-08 12:54:40
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六、Toolbar控件 Toolbar(工具栏)控件用于创建工具栏,并且以Tab页面的形式来显示的。当我们选中其中任意一项,将返回该项的ID。通常我们使用GUI.Toolbar()来绘制工具来,其返回值为int型,即选项的ID号。 Parameters(参数): position : Rect —— 用于工具栏在屏幕上的矩形位置。 selected : int —— 被选中的按钮的索引号
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首先回答昨天评论区老哥的问题:1.显卡1066,能不能上2k显示器?答:玩画质需求较高的游戏,最好别上;其他情况随意。 2.1080p到了淘汰边缘?答:个人认为尚需要时间,目前很多新游戏对硬件要求爆炸高,显示器更新换代前势必完成显卡的性能升级和普及,看目前的价格,哎,哭了。3.1066优化方案?答:这件事情因人而异,在流畅度和画质间取舍。其他硬件 甚至电源都会对显卡的性能产生影响,我们
          程序控制CPU曲线通过任务管理器我们可以看到现在我们的电脑中CPU以及内存的使用率,CPU的使用是由现在所运行的程序占用。但是我们有没有想过如何自己写一个程序去控制我们的CPU占用率呢?也许这是一个比较困难的事情,因为我们首先想到的是如何从底层去控制CPU。难道它真的有那么困难吗?也许不是,下面让我们去分析如何使我们的
Unity开发中使用Rider环境: Windows Unity 2017 JetBrains.Rider-2018.3.4作为Windows和Visual Studio的拥趸,我是多么推崇Visual Studio,开发Unity使用,开发工具软件也使用。不过自从升级到Unity 2017,Visual Studio 2017后,开发过程中发现很是卡顿,尤其是在使用Unity断点调试时,不是Un
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游戏对象与图形基础3D游戏设计第四次作业前言基本操作演练【建议做】编程实践动作分离设计思路动作管理器的设计图相对于上一版的更新代码分析核心代码(老师提供)动作基类——SSAction简单动作实现——CCMoveToAction动作事件接口定义——ISSActionCallback动作管理基类——SSActionManager使用动作组合CCActionManagerCCOn_OffAction控
        这期内容有关游戏的序列化,什么是序列化呢?额...就是游戏的内容可以输出成文本格式,或者游戏的内容可以从文本中解析获得。现在的游戏几乎离不开序列化,只要有存档机制的游戏必然会序列化,并且游戏的每次启动都会读取序列文本。另外游戏的更新也和序列化紧密相关,比如LOL、DOTA,它们每次更新的都是资源而非程序,exe文件是不会变的,它们能这么做的资
Unity图集、Image和SpriteRenderer前言最近好久没有写技术笔记了,今天继续回归日常学习的状态。 图集Tight PackingUnity提供的SpriteAtlas有一个Tight Packing选项。这个选项勾选之后,图片就会按照它的Sprite Mesh来进行图集排布。可以大大提升图集的使用率,尤其是对于那些斜视角游戏。但是使用Tight Packing会面临一个问题,就是
什么是 『动态数据集合』 ?简而言之,就是当集合添加、删除项目或者重置时,能提供一种通知机制,告诉UI动态更新界面。有经验的程序员脑海里迸出的第一个词就是 ObservableCollection。没错,它在WPF中盛行其道,通过它开发者可以很方便的达到动态更新界面。要在Unity 3D中使用ObservableCollection还是有些许困难的,因为Mono并不提供ObservableColl
设置每帧时间预算帧率(fps)并不是衡量游戏稳定体验的理想指标。考虑以下情况:在运行时的前0.75s渲染了59帧。然后接下来的1帧需要0.25s才能渲染完毕。虽然是60fps,但实际上会让玩家感觉卡顿。这是需要设置帧时间预算的重要原因之一。这为您提供了一个目标,在对游戏进行分析和优化时可以朝着这个目标努力,最终创造更流畅、更稳定的游戏体验。基于目标fps,每帧都将有一个时间预算。一个目标30fp
1.计算游戏中敌人被击退的方向:类似Vector3 lhs = (Vector3) (this.parentChara.MoveDirection * this.parentChara.MoveSpeed); Vector3 rhs = component.parentChara.myTransform.position - this.parentChara.myTran
CPU的正常温度  保证在温升30度的范围一般是稳定的。也就是说,cpu的耐收温度为65度,按夏天最高35度来计算,则允许cpu温升为30度。按此类推,如果你的环境温度现在是20度,cpu最好就不要超过50度。温度当然是越低越好。不管你超频到什么程度,都不要使你的cpu高过环境温度30度以上。  现在要补充说明几点:  第一点. 温度和电压的问题。  温度提高是由于U的发热量大于散热器的排热量,
1.资源类型GameObject, Transform, Mesh, Texture, Material, Shader, Script和各种其他Assets。 2.资源创建方式静态引用,在脚本中加一个public GameObject变量,在Inspector面板中拖一个prefab到该变量上,然后在需要引用的地方Instantiate;Resource.Load,资源需要放在Assets
第一部分 --- 对象的创建和观察方式1.创建方式分为两种:一.在层级面板中鼠标右键创建和用顶上的gameobject来创建2.平面(quad)和四边形(plane)的区别:在引擎中物体都是由网格(三角形)构成的其中平面是由很多的三角形组成的,而四边形则是由较少的三角形组成换句话说,平面是由很多的四边形组成的然后平面和四边形都有一个特点:它们都是单面,只有一面可视,另一面是不可视的 4.
(一)仅仅从抽象场景上来讲,小程序当然很美好。对开发者来说,不用费尽心思开发好多平台的 APP 了,不用考虑适配各种奇形怪状的机型了。更重要的是,不用每次发版都提心吊胆唯恐出事,或者有紧急需求要上线却只能日盼夜盼盼苹果爸爸早点把审核通过。对用户来说,不需要安装 APP,想打车了直接搜出滴滴的小程序来用,想订外卖了直接搜美团的小程序来用。冷僻的、可能只会用一次的应用,不用那么麻烦去下载,也是打开网页
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unity官网有个unity2D的UFO Game,是让新手学习用的。我将它改造成一个新的、简单的小游戏——《UFO likes Cakes》。枯燥的学习让我感觉很无趣,所以做出一个游戏才会给我注入动力。本想自己从头说起,但是感觉自己用图文结合的博客和unity官网上给的教程差远了,所以我觉得还是只讲自己后续是怎样做的吧。以下是unity官网上给的教程,讲的特别好。一、首界面把它本身的初始UI给去
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Unity游戏引擎)一般指Unity3D官网: https://unity.com/手册:https://docs.unity3d.com/Manual/Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender
前言很多网络游戏中的数据涉及到很大的数字,比如当前升级需要660000000000经验。作为玩家我们不希望有这么长。。。的数字出现在界面上。作为游戏设计者,我们更不希望展示这么长的串给玩家看。那么,你是否也在为数值太大,显示不完整而烦恼,亦或者面对如此庞大的数值感到头昏脑涨。不用担心,不用着急,下面给大家介绍游戏中常用的展示方法实现原理在游戏中,我们通常会使用如下的符号来代替指定的单位:K是10的
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