1.渲染使用场景:1.游戏中的小地图; 2.画中画场景; 3.游戏中观战模式的多场景场合; 4.镜像场景——比如汽车游戏当中的倒车镜,采用的就是渲染技术,在倒车镜上安装一个摄像机,把摄像机渲染的数据保存到FBO(Frame Buffer Object帧缓冲区),再从FBO提取生成纹理进行贴图到倒车镜;2.与实时渲染的优缺点比较:渲染: 1.在变化的场景下,因为渲染需要创建一个新的缓
Canvas 最常见的用途是渲染动画,目前,所有的主流浏览器都支持。渲染动画的基本原理,无非是反复地擦除和重绘。为了动画的流畅,60Hz 刷新率设备的帧预算为 16.67ms,在这个时间之内,计算每个对象的位置、状态,还需要把它们都画出来。高刷设备的帧预算更低。所以需要时刻关注性能,防止计算和绘制耗时过长造成卡顿。基础优化1. 在canvas上预渲染相似的图形或重复的对象对于在每个动画帧上的重
前言前面我们知道,在将渲染结果从帧缓冲区呈现到屏幕上之前,可以多次调用glDrawArrays()函数进行多次渲染。那么如果想对一张图片加饱和度,加对比度等等效果,将如何做呢?一种思路是在片元着色器中对获取到的纹理图片的颜色增加饱和度和对比度,最后将处理后的结果赋值给gl_FragColor,这是一个思路,但是这显然这种做法可能并不友好,不是一种好的设计模式。另外的思路就是利用渲染,所谓
渲染就是在当前屏幕缓冲区以外,新开辟一个缓冲区进行操作。渲染出发的场景有以下:圆角 (maskToBounds并用才会触发)图层蒙版阴影光栅化为什么要有渲染?大家高中物理应该学过显示器是如何显示图像的:需要显示的图像经过CRT电子枪以极快的速度一行一行的扫描,扫描出来就呈现了一帧画面,随后电子枪又会回到初始位置循环扫描,形成了我们看到的图片或视频。为了让显示器的显示跟视频控制器同步,当
数字图像是一个整数矩阵[不包括矢量图像],每一个整数代表一个像素。但像素是什么形状并没有定义,但是它需要一个形态展示,以方便显示和被编辑。像素在绘图软件、操作系统中,均显示为小方形,因此可以将简单的数字图像理解为由N个小方块的像素组成,这些小方块是图像的最基本构成元素,它不可被分割。如果要绘制一个圆形,它依然会由各种小方块组成,圆形的边缘不会是光滑的,而会呈现出锯齿形的边缘。放大观察,锯齿看的更加
【TA-霜狼_may-《百人计划》】图形4.4 抗锯齿概论@[TOC](【TA-霜狼_may-《百人计划》】图形4.4 抗锯齿概论4.4.1 抗锯齿是怎么产生的4.4.2 SSAA超采样抗锯齿(Super Sample Anti-aliasing)4.4.3 MSAA多重采样(Multisample Anti-aliasing)4.4.4 TemporalAA时间抗锯齿4.4.5 FXAA快速抗锯
我们都知道显示卡有一片内存叫做显存,顾名思义,显存就是显示内容的存储器。意思就是说所有显示到显示器的内容都需要放到这片内存里,然后显示卡再作DAC的动作,最后才能从屏幕里看到输出的内容。现在的显示内存都比较大了,在屏幕里显示一帧图片,已经只占很小一块内存空间了。那也许你会问为什么厂家还在不断推出大显示内存的显示卡呢?难道厂商只是想多挣几块钱吗?呵呵,下面就带你来了解一下大显示内存的优势所在,其实由
在openGL中,深度测试可以很好的用一个深度值为我们计量物体到观察者眼球的距离,从而决定该物体是否显示。不过在显示生活中,我们也经常遇到如下情况:透过一块有色的玻璃,所观察到的物体与物体实际颜色并不相符,而有的时候我们就是想要达到这种透过玻璃看物体的效果,那么,就需要启用混合。用混合可以将不同透明度的物体混合起来显示,但需要注意的是1.混合一旦开启,深度测试马上失效。2.启动混合时,要先绘制不透
一、简述前段时间公司史无前例的接了一个大数据外包项目(哇~我们又不是外包公司(╯°Д°)╯︵ ┻━┻),要求搞很多图表方便观察运营的数据情况,图表当然要用到MPAndroidChart啦,但并不是所有的图表都可以用它用实现,这时就需要自定义View了,其中有一个要求,如下图所示,这就是本篇要实现的效果: 二、分析与实现最终效果上图就可以看到了,下面就来想想怎么实现从0实现这个自定义View吧。1、
FSAA--Full Screen Anti-Aliasing的缩写,望文生义就是指全屏抗锯齿画面增强技术,用以缩小3D建模边缘锯齿形状,使得较低的分辨率拥有接近较高分辨率的画面表现。关于3D建模和AA的原理不赘述,枯燥的文章网上大把,这里重点说明一下各种流行的AA实现方法。1,SSAA--SuperSampling Anti-Aliasing。即超级取样抗锯齿模式。
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渲染到纹理用途:游戏中水的倒影,汽车的反光镜,gpgpu必备。实现参见红皮书的 至于OGRE中的渲染到纹理可以参考翻译文档第八章《OGRE渲染目标》 “渲染到纹理”技术,本质上来说就是一次对场景中几何体的渲染过程。它本身要花费一些执行时间,进而导致帧速的下降。当你渲染复杂耗时的内容的时候,你不得不考虑相关的效率问题。不过,为了实现一些特殊的效果,又不能不使用“渲染到纹理”技术。比如我们将要在12
动画<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>canvas</title> <style> .canvas{border:1px solid #abcdef;background
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Texture mapping is a technique that applies an image onto an object’s surface as if the image were a decal or cellophane shrink-wrap. The image is created in texture space, with an (s, t) coordinate s
OpenGL相关概念介绍  2D + 透视 = 3D 渲染:就是对一个三维物体进行几何描述并且把它转换为屏幕上的一幅图像. 纹理贴图:通过一幅图像向一个多边形提供额外细节的技巧称为纹理贴图,所提供的图像称为纹理,而纹理中每个单独的元素称为纹理单元。而在一个物体的表面上拉伸或压缩纹理单元的过程称为过滤。(blending):是屏幕上颜色或物体的组合。它类似于双重曝光照
用的库有opencv4.5.5 (vc15)和eign3.4.0这篇的代码是在我上篇作业1的基础上魔改出来的,目的是为了实现MSAA四倍的抗锯齿技术和实心三角形的光栅化。#include<Eigen/Eigen> #include<stdio.h> #include<cmath> #include <iostream> #include <ve
Tip1: 这篇没有源代码提供下载,因为在Qt下只要增添四行代码就可实现抗锯齿。Tip2: 与Vries所使用的glfw窗口框架一样,Qt框架同样为我们提供了多重采样缓冲这个功能。 一. 如何在Qt中开启抗锯齿    因为QOpenGLWidget类继承了QWidget类,我们可以通过修改他的format()来更改多重采样缓冲的采样点数量。构造函数(){ ..
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近期,热门3D游戏当属《使命召唤9:黑色行动2》,COD9是《使命召唤7:黑色行动》的延续作品,也是很多使命召唤玩家翘首以待的大作。在各位玩家享受新游戏的时候,是否有关注到其中游戏画面设定的一些变化呢?下面,这位ID为“纯金处理器”的玩家教您如何设置最佳画质,追求极致的游戏体验该游戏作品依旧沿用IW引擎,但和前作最大的区别和进步之一就是加入了DX11技术的支持。并且在游戏中首次加入支持了NVIDI
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呵呵,有了第一次的经验,我们就要开始我们的GL渲染的绑定了。 关 于OpenGL的渲染,前面已经有一些涉及了。再说一下吧,OpenGL有两种渲染方式:一种是通过操作系统打开窗口进行渲染,然后可以直接在屏幕上 显示,这种渲染方式叫做屏幕渲染。一种通过在内存中一块位图区域内渲染,这种渲染方式在没有通过SwapBuffer方式前不可以在屏幕上显示,所以这种 方法叫渲染。一般来说,OpenGL
转载 2024-01-20 21:32:34
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渲染(Off-Screen Rendering)在渲染模式下,CEF不会创建原生浏览器窗口。CEF为宿主程序提供无效的区域和像素缓存区,而宿主程序负责通知鼠标键盘以及焦点事件给CEF。渲染目前不支持混合加速,所以性能上可能无法和非渲染相比。浏览器将收到和窗口浏览器同样的事件通知,下面介绍如何使用渲染:实现CefRenderHandler接口。除非特别说明,所有的方法都需要覆
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一、图像渲染工作原理具体查看iOS 图像显示原理及卡顿掉帧的原因UIView的绘制原理二、渲染屏幕渲染有以下两种方式:On-Screen Rendering当前屏幕渲染,指的是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行渲染操作。Off-Screen Rendering渲染,指的是 GPU 或 CPU 在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。过程中需要切换 contexts (上下文环境),
转载 2023-10-12 11:18:33
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