翻译:非常详细易懂的法线贴图(Normal Mapping)本文翻译自: Shaders » Lesson 6: Normal Mapping 作者: Matt DesLauriers译者: FreeBlues这一系列依赖于最小规模的用于着色器和渲染工具的lwjgl-basics API. 代码已经被移植到 LibGDX. 这些概念是足够通用的, 它们能被应用于Love2D, GLSL Sandb
blender快捷键记录-基本所有场景通用旋转: 鼠标中键平移: shift+鼠标中键缩放: Ctrl+鼠标中键法线缩放: :alt + S旋转到某一面: 数字键盘能控制旋转到某一面吸附鼠标: Gx轴移动: G + xy轴移动: G + yz轴移动 : G + z快速选择吸附到哪个轴: G + 鼠标中键R旋转 和G用法一样alt+G移动清零 +R旋转清零 +S缩放清零快速切换透明模式: shif
转载 2024-04-30 21:34:09
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OgreOctreeSceneManagerDll.cpp文件extern "C" void _OgreOctreePluginExport dllStartPlugin( void ) { // Create new scene manager octreePlugin = OGRE_NEW OctreePlugin(); // Register Root:
转载 2024-08-06 19:08:56
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基础操作基础面板        两种导航方式:        1.标准导航方式:鼠标右键为旋转,鼠标左键为前进后退,左右同时按下可上下移动        2.游戏模式导航方式:鼠标右键旋转,            &nb
转载 2024-06-03 14:02:53
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角色创建于增强输入系统与角色重定向安装Blender插件部署骨骼创建一个第三人称游戏模版在Mixamo网站下载个模型和骨骼打开Blender快速重定向,我们需要在Blender里面安装一个插件auto_rig_pro-master:Auto-Rig Pro 是 Blender 的一个插件,用于绑定角色、重定向动画并提供 Fbx/Gltf 导出,以及 Unity、虚幻引擎、Godot 的预设。aut
转载 2024-08-19 12:00:30
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目录(?)[-]集成学习概念ensemble learning Boosting串行-减少偏差 基本思路 举例 推导过程简略公式 Bagging并行-减少方差 基本思路 典型Bagging算法RF随机森林 结合策略 平均法 排名平均 投票法 学习法Stacking generalization blend stacking和blending的区别 贝叶斯模型平均BMA
Aa: 全选shift+a: 增加Dshift+d 复制alt+d 链接复制Ee: 排除掉Gg: 移动ctrl+g: 分组alt+g: 取消分组Hh: 隐藏Jctr+j 联合Pctr+p: 设置父元素alt+p: 解除父元素Rr: 旋转Ss: 放大缩小ctrl+s: 保存ctrl+shift+s: 另存为Xx:删除Zz: 切换视图ctrl+z: 撤销ctrl+shit+z: 重做shift+z:
原创 2023-11-14 11:47:09
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----3D视图变换[数字键盘0][摄影机视图,0就像摄影机的方框][CTRL+ALT+数字键盘0]切换并将摄影机匹配到当前视图[数字键盘1][前视图][数字键盘3][按钮的位置在前视图按钮的右边代表右视图][数字键盘7][按钮的位置在前视图按钮的上方代表顶视图]上面的1,3,7如果加上ctrl就变成相反轴向的视图[CTRL+数字键盘1][后视图][CTRL+数字键盘3][左视图][CTRL+...
转载 2009-12-15 14:21:00
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教程 22OpenGL使用Assimp库导入3d模型 背景 通过之前的学习我们实现了很多不错的效果,但是我们并不能手能创建复杂的模型,可以想象通过代码来定义物体的每个顶点位置和其他属性是不可行的。一个盒子,金字塔或者简单的表面贴图还好说,但如果是立体的人脸怎么办?事实上在游戏中,在一些商业的游戏应用中模型的网格是由美工艺术家使用一些建模软件创建的,例如:Blender,Maya,3ds Max等。
提要接下来的内容将会非常的有意思,比如全局光照,环境贴图,法线贴图,景深....是不是听着就很棒!想要学习的话,当然需要付出更多的努力!不过一切都是值得的。今天的内容主要是关于光照的一些基础着色。        在光照模型中,光照主要由三部分组成:环境光(ambient),漫反射(diffuse),镜面反射(specular)。环境光是那些在环境中进行充分的
命令对应英文作用i内插面e挤压e+z挤压厚度R切循环线S-Z-0线段打平Ctrl+B框选渲染区域Ctrl+Option+B取消局部渲染Ctrl+...
原创 2022-07-13 17:46:09
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一个大数据集来训练卷积网络的视差,光流和场景流量估计相关资源下载:摘要最近的工作表明,光流估计可以被制定为监督学习任务,并且可以用卷积网络成功解决。所谓的FlowNet的培训是由一个大型的综合生成的数据集启用的。 本文将光学流量估计的概念通过卷积网络扩展到视差和场景流估计。为此,我们提出了三个具有足够的真实性,变化性和尺寸的合成立体视频数据集,以成功训练大型网络。 我们的数据集是第一个能够训练和评
对于一个前端的App来说,添加适当的动画,可以给用户更好的体验和视觉效果。所以无论是原生的iOS或Android,还是前端开发中都会提供完成某些动画的API。Flutter有自己的渲染闭环,我们当然可以给它提供一定的数据模型,来让它帮助我们实现对应的动画效果。一. 动画API认识动画其实是我们通过某些方式(比如对象,Animation对象)给Flutter引擎提供不同的值,而Flutter可以根据
导入UE4法线模型的部分组件,法线反转了,进入Blender的 面编辑模式,打开线框模式(方便框选背面),选中需要反转法线的部分在网格—法向—Flip 反转法向,完成!导入UE4就非常正确了。
原创 2022-02-23 11:08:30
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目录1. 面操作1.1 面的切割1.2 整体切分1.3 面的法向1.4 正面、背面1.5 翻转法向1.6 填充面1.7 面倒角1.8 循环面1.9 X-Ray 透视模式 1. 面操作1.1 面的切割切割工具 Knife,快捷键 k 选中一个面 按k,进入切割工具(建议使用快捷键切割),默认吸附顶点,按Shift时吸附边线中点 按Enter / Space 确认。或按Esc / 鼠标右键取消1.
目录基础操作物体模式编辑模式选择操作UV模式着色编辑器模式技巧模型导入到Ventuz(Raydata)bridge与blender连接快速展UV软件配置基础操作移动、旋转、缩放清零  Alt+G、Alt+R、Alt+S透明线框 Shift+Z打开和关闭左侧的工具栏 T打开关闭右侧的工具栏 N隐藏 H显示 Alt+H鼠标所在的编辑器全屏 Ctrl+Space快速搜索 F3再次弹出操作面板
目录界面视图视图放大视图切换视图旋转视角操作视窗交换模式切换辅助显示系统摄像机全局操作游标控制基本操作物体模式物体显隐显示操作曲线编辑模式操作模式添加选择挤出内插面倒角切割多边形建模流程(2.8)多边形建模流程(2.9)滑动切变和球形化断离分离合并点菜单边菜单面菜单网格菜单曲线曲线菜单控制点UVUV编辑曲线菜单纹理绘制笔刷纹理遮罩界面视图视图放大所选视图放大Ctrl+空格所选视图全屏Ctrl+Al
转载 2024-05-06 17:47:56
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2.92快捷键
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文章目录写在前面坐标系统概述局部空间世界空间观察空间裁剪空间正射投影透视投影把它们都组合到一起进入3D更多的3DZ缓冲更多的立方体!总结练习 坐标系统  在上一个教程中,我们学习了如何有效地利用矩阵的变换来对所有顶点进行变换。OpenGL希望在每次顶点着色器运行后,我们可见的所有顶点都为标准化设备坐标(Normalized Device Coordinate, NDC)。也就是说,每个顶点的x,
作者:秦绍华 陈涤    简述:就uC/OS-II中的优先级翻转问题与大家一同进行探讨原文发表于 单片机与嵌入式系统应用 1 uC/OS-II的运行机制   在嵌入式系统的应用中,实时性是一个重要的指标,而优先级翻转是影响系统实时性的重要问题。本文着重分析优先级翻转问题的产生和影响,以及在uC/OS-II中的解决方案。  uC/OS-II采用基于固定优
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