目录天空盒天空穹顶实现天空盒从头开始构建天空盒使用OpenGL立方体贴图分析矩阵中值的存储 & mat4转mat3原理环境贴图关于reflect函数补充说明 天空盒或 天空穹顶提供了有效且相对简单的方法,用来生成令人信服的地平线景观。 天空盒如何为地平线制作纹理? 立方体有 6 个面,我们需要为这些面都添加纹理。 一种方法是使用 6 个图像文件和 6 个纹理单元。 另一种常见(且高效)的
转载
2024-07-29 23:10:38
167阅读
角色创建于增强输入系统与角色重定向安装Blender插件部署骨骼创建一个第三人称游戏模版在Mixamo网站下载个模型和骨骼打开Blender快速重定向,我们需要在Blender里面安装一个插件auto_rig_pro-master:Auto-Rig Pro 是 Blender 的一个插件,用于绑定角色、重定向动画并提供 Fbx/Gltf 导出,以及 Unity、虚幻引擎、Godot 的预设。aut
转载
2024-08-19 12:00:30
115阅读
提要接下来的内容将会非常的有意思,比如全局光照,环境贴图,法线贴图,景深....是不是听着就很棒!想要学习的话,当然需要付出更多的努力!不过一切都是值得的。今天的内容主要是关于光照的一些基础着色。 在光照模型中,光照主要由三部分组成:环境光(ambient),漫反射(diffuse),镜面反射(specular)。环境光是那些在环境中进行充分的
目录(?)[-]集成学习概念ensemble learning Boosting串行-减少偏差 基本思路 举例 推导过程简略公式 Bagging并行-减少方差 基本思路 典型Bagging算法RF随机森林 结合策略 平均法 排名平均 投票法 学习法Stacking generalization blend stacking和blending的区别 贝叶斯模型平均BMA
为Wallpaper Engine做的动态壁纸,使用Unity制作,在这里记录一下制作过程和一些遇到的坑,以后有了github账号再搬到那边去。
为Wallpaper Engine做的动态壁纸,使用Unity制作,在这里记录一下制作过程和一些遇到的坑,以后有了github账号再搬到那边去。最后大概要做出这样的效果,截图来自RWBY "Red" Traile
转载
2024-09-19 20:23:34
84阅读
文章目录1.概述局部空间世界空间观察空间裁剪空间正射投影透视投影把它们都组合到一起2.常用矩阵3.模板code: 一.坐标系变化 openGL使用右手坐标 从左到右,x递增 从下到上,y递增 从远到近,z递增MVP 模型矩阵(Model):将局部坐标转换为世界坐标 观察矩阵(View): 投影矩阵(Projection):正交还是透视投影1.概述为了将坐标从一个坐标系变换到另一个坐标系,我们
转载
2024-09-02 09:57:07
110阅读
【Blender2.82a】学习记录1. 基本操作1.1 界面操作1.2 物体操作1.3 建模基础 2021/12/13 最近的项目又要用到blender了,已经一年半没用过了。现在用的版本为2.93.6,尽管这篇记录的版本比较老了,但其中的操作几乎没变,照着顺序边看边操作,很快就重拾了blender。接近10天没写blog了(慵懒让人心虚啊),趁生日的最后1小时赶紧写一篇来找回自我。最近由于节
转载
2024-05-13 13:57:58
340阅读
上一篇文章介绍了Kinect for Windows SDK进阶开发需要了解的一些内容,包括影像处理Coding4Fun Kinect工具类库以及如何建立自己的扩展方法类库来方便开发,接下来介绍了利用Kinect进行近距离探测的一些方法,限于篇幅原因,仅仅介绍了近距离探测的三种方式。 本文接上文将继续介绍近距离探测中如何探测运动,如何获取并保存产生的影像数据;然后将会介绍
1.多图层切换 Blender也有图层的概念,我们在一个图层上建立了一个模型,可以在另外一个图层新建一个独立的模型。界面底部包含了Layer切换按钮。如下图所示: 当前我们正在操作第一个图层,如果想在其他图层上新建模型,只需单击空面板即可。当然可也可以直接使用快捷键M自动弹出图层面板,选择切换。2.导入图片&nbs
转载
2024-04-26 14:53:54
226阅读
上一篇文章介绍了Kinect for Windows SDK进阶开发需要了解的一些内容,包括影像处理Coding4Fun Kinect工具类库以及如何建立自己的扩展方法类库来方便开发,接下来介绍了利用Kinect进行近距离探测的一些方法,限于篇幅原因,仅仅介绍了近距离探测的三种方式。 本文接上文将继续介绍近距离探测中如何探测运动,如何获取并保存产生的影像数据;然后将会介绍
导入UE4法线模型的部分组件,法线反转了,进入Blender的 面编辑模式,打开线框模式(方便框选背面),选中需要反转法线的部分在网格—法向—Flip 反转法向,完成!导入UE4就非常正确了。
原创
2022-02-23 11:08:30
3583阅读
文章目录1.概述局部空间世界空间观察空间裁剪空间正射投影透视投影把它们都组合到一起2.常用矩阵3.模板code:一.坐标系变化openGL使用右手坐标
从左到右,x递增
从下到上,y递增
从远到近,z递增MVP
模型矩阵(Model):将局部坐标转换为世界坐标
观察矩阵(View):
投影矩阵(Projection):正交还是透视投影1.概述为了将坐标从一个坐标系变换到另一个坐标系,我们需要用到几
转载
2024-08-27 12:26:30
78阅读
blender快捷键记录-基本所有场景通用旋转: 鼠标中键平移: shift+鼠标中键缩放: Ctrl+鼠标中键法线缩放: :alt + S旋转到某一面: 数字键盘能控制旋转到某一面吸附鼠标: G键x轴移动: G + xy轴移动: G + yz轴移动 : G + z快速选择吸附到哪个轴: G + 鼠标中键R旋转 和G用法一样alt+G移动清零 +R旋转清零 +S缩放清零快速切换透明模式: shif
转载
2024-04-30 21:34:09
876阅读
opengl渲染管线 不能再详细了 分类: opengl(8) 转载自上面的网址,总有可以令人膜拜的文章还有一个综合的网址http://www.programgo.com/tag/opengl/19551513/5/ 自顶向下的思路来简单总结OpenGL图形管线,即从最高层开始,然后逐步细化到管线图中的每个框,再进一步细化到OpenGL具体函数。注意,这里用经
Exporting from Blender从Blender导出It is possible to export meshes, lights, cameras, transform animations (scale/rotation/location), UV layouts, pivot points, object hierarchy, and material slots from Bl
转载
2024-03-08 15:33:29
540阅读
翻译:非常详细易懂的法线贴图(Normal Mapping)本文翻译自: Shaders » Lesson 6: Normal Mapping
作者: Matt DesLauriers译者: FreeBlues这一系列依赖于最小规模的用于着色器和渲染工具的lwjgl-basics API.
代码已经被移植到 LibGDX. 这些概念是足够通用的, 它们能被应用于Love2D, GLSL Sandb
图形管线(graphics pipeline)向来以复杂为特点,这归结为图形任务的复杂性和挑战性。OpenGL作为图形硬件标准,是最通用的图形管线版本。本文用自顶向下的思路来简单总结OpenGL图形管线,即从最高层开始,然后逐步细化到管线图中的每个框,再进一步细化到OpenGL具体函数。注意,这里用经典管线代说着色器内部,也就是OpenGL固定管线功能(Fixed-Function,相
转载
2024-06-07 21:58:02
148阅读
前言:3D模型编辑的核心是对顶点位置和纹理颜色的编辑,这个研究的目的在于寻找一种通过编程方式直接对模型进行编辑的方法,这种编辑方法和时下流行的通过鼠标点选、拖拽进行编辑的方法之间的关系,和前端编程中“程序员编写静态网页”与“美工进行网页切图”之间的关系很相似。一、工具用法:1、访问 https://ljzc002.github.io/SnowMiku/HTML/MakeRibbon.ht
转载
2024-08-21 13:16:11
101阅读
翻译:非常详细易懂的法线贴图(Normal Mapping)作者: Matt DesLauriers译者: FreeBlues这一系列依赖于最小规模的用于着色器和渲染工具的lwjgl-basics API. 代码已经被移植到 LibGDX. 这些概念是足够通用的, 它们能被应用于Love2D, GLSL Sandbox, iOS, 或者其他支持 GLSL 的平台.概述本文聚焦于 3D 光照和法线贴
转载
2024-08-19 15:25:11
102阅读
在上一章里,为了演示的方便,我们选择了一个简单的模型。但是如前所述,在实际的生产环境中,一方面我们的模型更为复杂,另一方面我们的贴图也不是普通的照片,而是处理过的uv图。uv图就是xyz三维图通过变换形成的二维图,类似数学里面学的极坐标变换。UV图的制作可以借用一些软件工具完成,在blender里面也有UV图编辑器。这一节我们选用three.js官方例程中的一个加载头部模型的示例。原示例有三百多行
转载
2024-05-20 06:40:20
64阅读