为Wallpaper Engine做的动态壁纸,使用Unity制作,在这里记录一下制作过程和一些遇到的坑,以后有了github账号再搬到那边去。
为Wallpaper Engine做的动态壁纸,使用Unity制作,在这里记录一下制作过程和一些遇到的坑,以后有了github账号再搬到那边去。最后大概要做出这样的效果,截图来自RWBY "Red" Traile
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2024-09-19 20:23:34
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基础操作基础面板 两种导航方式: 1.标准导航方式:鼠标右键为旋转,鼠标左键为前进后退,左右同时按下可上下移动 2.游戏模式导航方式:鼠标右键旋转, &nb
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2024-06-03 14:02:53
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上一篇文章介绍了Kinect for Windows SDK进阶开发需要了解的一些内容,包括影像处理Coding4Fun Kinect工具类库以及如何建立自己的扩展方法类库来方便开发,接下来介绍了利用Kinect进行近距离探测的一些方法,限于篇幅原因,仅仅介绍了近距离探测的三种方式。 本文接上文将继续介绍近距离探测中如何探测运动,如何获取并保存产生的影像数据;然后将会介绍
提要接下来的内容将会非常的有意思,比如全局光照,环境贴图,法线贴图,景深....是不是听着就很棒!想要学习的话,当然需要付出更多的努力!不过一切都是值得的。今天的内容主要是关于光照的一些基础着色。 在光照模型中,光照主要由三部分组成:环境光(ambient),漫反射(diffuse),镜面反射(specular)。环境光是那些在环境中进行充分的
目录天空盒天空穹顶实现天空盒从头开始构建天空盒使用OpenGL立方体贴图分析矩阵中值的存储 & mat4转mat3原理环境贴图关于reflect函数补充说明 天空盒或 天空穹顶提供了有效且相对简单的方法,用来生成令人信服的地平线景观。 天空盒如何为地平线制作纹理? 立方体有 6 个面,我们需要为这些面都添加纹理。 一种方法是使用 6 个图像文件和 6 个纹理单元。 另一种常见(且高效)的
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2024-07-29 23:10:38
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上一篇文章介绍了Kinect for Windows SDK进阶开发需要了解的一些内容,包括影像处理Coding4Fun Kinect工具类库以及如何建立自己的扩展方法类库来方便开发,接下来介绍了利用Kinect进行近距离探测的一些方法,限于篇幅原因,仅仅介绍了近距离探测的三种方式。 本文接上文将继续介绍近距离探测中如何探测运动,如何获取并保存产生的影像数据;然后将会介绍
文章目录1.作用概述2.用法(使用,看这个就够了)服务端下载部署Unity Acceleratorc修改http管理端口修改Editor连接端口客户端使用(设置好一次提交设置,团队拉取即可全部生效)3.测试平台切换测试资源导入测试(打开编辑器的情况下)项目启动测试(不打开编辑器的情况下)4.不同版本表现5.服务端监控6.服务端缓存7.冲突8.预警9.不同项目/不同配置-同种资源10.缓存清除 1
图形管线(graphics pipeline)向来以复杂为特点,这归结为图形任务的复杂性和挑战性。OpenGL作为图形硬件标准,是最通用的图形管线版本。本文用自顶向下的思路来简单总结OpenGL图形管线,即从最高层开始,然后逐步细化到管线图中的每个框,再进一步细化到OpenGL具体函数。注意,这里用经典管线代说着色器内部,也就是OpenGL固定管线功能(Fixed-Function,相
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2024-06-07 21:58:02
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opengl渲染管线 不能再详细了 分类: opengl(8) 转载自上面的网址,总有可以令人膜拜的文章还有一个综合的网址http://www.programgo.com/tag/opengl/19551513/5/ 自顶向下的思路来简单总结OpenGL图形管线,即从最高层开始,然后逐步细化到管线图中的每个框,再进一步细化到OpenGL具体函数。注意,这里用经
目录(?)[-]集成学习概念ensemble learning Boosting串行-减少偏差 基本思路 举例 推导过程简略公式 Bagging并行-减少方差 基本思路 典型Bagging算法RF随机森林 结合策略 平均法 排名平均 投票法 学习法Stacking generalization blend stacking和blending的区别 贝叶斯模型平均BMA
目录1. 面操作1.1 面的切割1.2 整体切分1.3 面的法向1.4 正面、背面1.5 翻转法向1.6 填充面1.7 面倒角1.8 循环面1.9 X-Ray 透视模式 1. 面操作1.1 面的切割切割工具 Knife,快捷键 k 选中一个面 按k键,进入切割工具(建议使用快捷键切割),默认吸附顶点,按Shift键时吸附边线中点 按Enter / Space 确认。或按Esc / 鼠标右键取消1.
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2024-02-24 07:06:07
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翻译:非常详细易懂的法线贴图(Normal Mapping)作者: Matt DesLauriers译者: FreeBlues这一系列依赖于最小规模的用于着色器和渲染工具的lwjgl-basics API. 代码已经被移植到 LibGDX. 这些概念是足够通用的, 它们能被应用于Love2D, GLSL Sandbox, iOS, 或者其他支持 GLSL 的平台.概述本文聚焦于 3D 光照和法线贴
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2024-08-19 15:25:11
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文章目录1.概述局部空间世界空间观察空间裁剪空间正射投影透视投影把它们都组合到一起2.常用矩阵3.模板code: 一.坐标系变化 openGL使用右手坐标 从左到右,x递增 从下到上,y递增 从远到近,z递增MVP 模型矩阵(Model):将局部坐标转换为世界坐标 观察矩阵(View): 投影矩阵(Projection):正交还是透视投影1.概述为了将坐标从一个坐标系变换到另一个坐标系,我们
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2024-09-02 09:57:07
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《人机交互的Wiley手册》表21.2 角膜的解剖区角膜区近似直径(毫米)特征中心光学0-4多数是球形,对称的;覆盖瞳孔的中心旁(中间4-7一般是球形,但渐进平坦外围部分7-11大多数是扁平化和非球面的边缘部分11-12在加入巩膜之前角膜变尖资料来源:改编自Snellh和Lemp(1997年)此外,表面涂有一层薄膜的泪液,以确保它的平滑和帮助滋养角膜。结果,表面呈现出镜面状反射特征。虽然角膜表面大
这篇文章记录一下如何把实体作为数据导出,以及实体数据临时显示。 用过solidworks的人都知道,在做特征的时候有个预览。如下图: 其实这个透明黄色的就是一个临时实体,这样可以更直观的显示出来结果。 这个操作是用代码控制实体的生成的,由于这只是一个长方形,用Modeler直接画出来,但是如果一个很复杂的实体,想要显示出来就比较麻烦了。所以才有了今天这个文章。下面讲一下示例:导出功能:导出一个小球
Infinite procedurally generated city with the Wave Function Collapse algorithm英文原址:https://marian42.de/article/wfc/这是一个游戏,在这你可以走在一个无限的用程序生成的城市用程序生成,而且会边走边生成内容。它是由一组具有波函数坍缩算法的板块组成的。你可以下载游戏的可玩版本 it
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2024-09-05 12:06:51
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第八章 创建、加载高级网格和几何体对象的组合当从一个几何体中创建网格,并使用多种材质时,Three.js就会创建一个组。该几何体的多个副本就会添加到这个组里,每份副本都有自己特定的材质。我们看到的结果是,一个网格拥有多个材质,实际上它是一个包含多个网格的组。sphere = createMesh(new THREE.SphereGeometry(5,10,10));
cube = createMe
OgreOctreeSceneManagerDll.cpp文件extern "C" void _OgreOctreePluginExport dllStartPlugin( void )
{
// Create new scene manager
octreePlugin = OGRE_NEW OctreePlugin(); // Register
Root:
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2024-08-06 19:08:56
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导入UE4法线模型的部分组件,法线反转了,进入Blender的 面编辑模式,打开线框模式(方便框选背面),选中需要反转法线的部分在网格—法向—Flip 反转法向,完成!导入UE4就非常正确了。
原创
2022-02-23 11:08:30
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几何2 - 曲线和曲面(Geometry 2 - Curves and Surface)上一节提到,要表现一些复杂的几何模型有两种方法:隐式几何显式几何本节课讲的为显式几何显式几何(Explicit Representations)显式几何有两种方式:一种是像三角形直接定义出来另一种是通过参数映射的方法定义表面显式几何有许多的方法,如:下面介绍几种方法:点云(Point Cloud)点云是最简单的