0.前言protobuf与帧同步没有必然联系,也不是说使用帧同步技术就一定要用protobuf,状态同步也可以使用。但是protobuf的特性和优点非常适合用在帧同步技术上,所以在这里简单介绍一下protobuf。1.什么是protobuf定义:可序列化的数据交换格式用途:用通信协议传输数据,存储数据,是谷歌公司出的详细的介绍可以阅读这篇文章 Kevin Yan:Protobu
同步游戏解决方案梳理一、保证所有客户端的计算结果一致二、帧同步手感优化:三、不同步问题总结:四、帧同步优化: 一、保证所有客户端的计算结果一致保证所有客户端的计算结果一致 1、逻辑与显示分离 逻辑控制显示,而显示的执行并不能影响逻辑和数据,做到脱离显示模块,游戏也能正常运行。 2、浮点的处理 浮点运算在不同操作系统算出来的结果有精度差异,所以用定点数方案。 定点数的原理就是把小数转成整数存储和
unity多人游戏The first phase of our plan to create a networking solution that allows Unity developers to build multiplayer games for any type of game with any number of players is coming to a game en
改进飞碟(Hit UFO)游戏基本介绍游戏内容要求靶对象为 5 环,按环计分箭对象,射中后要插在靶上增强要求:射中后,箭对象产生颤抖效果,到下一次射击 或 1秒以后游戏仅一轮,无限 trials;增强要求:添加一个风向和强度标志,提高难度实现UML这个设计和打靶游戏的是一致的,主要是具体动作、控制器等具体实现有些是不同的。靶靶子是由5个圆柱体组成,每个圆柱体上添加一个Mesh Collider组件
原文Unity Manual - Animator - Animation Layers只看:Animation Layer syncing部分就好Animation Layer syncing动画层sync(同步)Sometimes it is useful to be able to re-use the same state machine in different layers. For
对象池的优点有很多博主以及大神都说到,优化了内存,解决了大量的内存消耗..对象池类: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 对象池类 /// </summary> public class PoolManager {
 V Sync 术语垂直同步 (V Sync, Vertical Synchronization) 是一种显示设置,可以限制游戏的帧率来匹配显示器的刷新率,以防止图像撕裂。参考:https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/Manual/Glossary.html工程设置Unity 的 VSync 设置位于 Project Settings -> Quali
Unity中如何进行UV动画Unity中UV动画可以通过Shader实现,也可以通过在C#脚本中进行实现;该文主要是针对UV的理解和认识,所以在C#脚本中进行操作;一、什么是UV动画?UV动画这个术语需要拆解: 拆解为UV+动画=UV的动画; 这里就明确的说明是UV在动,UV每帧的运动其实就是UV坐标的位置变化;那么UV是什么呢? UV其实就是纹理的坐标的映射值,它的取值范围在0-1之间;看如
Unity的Puerts框架接入流程参考文献导入puerts创建入口文件自定义LoaderTypescript脚本开发创建 Puerts 配置文件开启watch进程调试代码 导入puerts从 Releases 页面下载对应版本的 Puerts ,并解压; lugins_V8_verx.tgz,编译好的 V8 文件。 Sources_code(zip),Puerts 源码。拷贝源码 pu
using System.Collections.Generic; public class MessageChat : Photon.MonoBehaviour { public string mess
原创 2022-12-13 14:24:15
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代码: m_Animator.Play(clip,-1,0.0f); m_Animator.Update(0f); 
原创 2021-11-18 16:34:40
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using UnityEngine;using System.Collections.Generic;public class MessageChat : Photon.MonoBehaviour{ public string mess ="Is Done";//用来发送的信息 ...
转载 2014-11-30 18:11:00
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PUN插件的话,就在OnJoinedRoom()回调函数里,表示加入房间,可以实例化角色,GameObject go=PhotonNetwork.Instantiate(prefabPlayer.name, new Vector3(241,0.2f,253), Quaternion.identity, 0);这里的prefabPlayer需要放在Resources文件夹里。 &nbsp
原创 2022-12-13 14:25:09
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一、开始(一)基本简介1.简介Photon Unity Networking (PUN) 是一个用于多人游戏的 Unity 包。灵活的配对让您的玩家进入可以通过网络同步对象的房间。 RPC、自定义属性或“低级别”光子事件只是其中的一些功能。快速且(可选)可靠的通信是通过专用的 Photon 服务器完成的,因此客户端不需要一对一连接。2.PUN的结构PUN封装了三层API:(1)最高级别是 PUN
首先参照此文章:https://blog.csdn.net/m0_37283423/article/details/78015378就不转载了,挺麻烦的。我就是按照这篇文章一步步设置(注:每一个细节都不要漏)里面有一些地方我强调一下(可能会被看漏的地方)首先是ConnectAndJoinRandom这段代码这个是PUB插件里自带Demo:Demo2DJumpAndRunWithPhysics这个场
原创 2019-09-12 09:55:54
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能够利用NavMesh寻路系统完成角色的自动寻路引语寻路是游戏中经常使用到的一项技术,3D游戏世界中用于实现物体能够自动寻找一条路径到达目的位置的一项技术。,它将游戏场景中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格 ,在这些网格的基础上通过一系列相应的计算来实现自动寻路。自动寻路就是AI中的一个十分重要的分支,其算法异常复杂。Unity中提供的这套非常成熟的组件来为我们解决这一难题。在Unity
  一、前言 Photon Unity Networking (PUN)是一种用于多人游戏的Unity软件包。灵活的匹配可以让玩家进入房间,可以通过网络同步对象。快速和可靠的通信是通过专用的Photon 服务器完成的,因此客户端连接不需要1对1。 二、参考文章 1、【PUN】Photon Unity Networking(PUN)的简单使用2、【Unity3D】 Photon多人游戏开发教程
原创 2021-08-11 23:45:16
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1 简介        2D动画、人体模型及动画、人物跟随鼠标位置中介绍了 Aniamtion、Animator、人体模型、人体骨骼、人体动画等基础知识及人体动画的应用,本文将进一步介绍动画混合。        实现动画混合有混合
  一、前言 我们知道在untiy 5.1之后,unity自带了Unet,但是PUN的功能强大之处,更胜一筹。 下面来简单介绍一下unity中使用Photon插件的方法。 二、使用PUN插件 当显示为Joined时候就可以点击地面,同步生成预制体Cube了。 在面板里我们只需要加入一个Plane就可以了 再去给它附上一个叫做Click的脚本就可以了。 using UnityEngine; u
原创 2021-08-12 07:59:03
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1.模型动画的类型:目前常用的就两种,Generic和Humanoid,前者普遍适用于各种模型,但灵活性不高,后者只适用于人形动画,但灵活性高先说Generic,非人形的模型我们一般选择该选项,然后在AvatarDefinition中可以选择生成Avatar(若该模型有自己的模型动画)也可以不生成使用其它相同骨骼的Avatar(常常用在该模型没有自己的模型动画但却想要使用其它相同骨骼结构模型的动画
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