在计算机图形领域中,光线追踪被看作是下一代极具颠覆性的图像技术。打造同真实世界一样“逼真”的视觉效果,则是光线追踪技术不断吸引开发者的关键,特别是游戏中更加真实的光照、3D人物,能带给玩家更佳的游戏体验。为鼓励开发者们在移动端使用光线追踪技术进行内容开发,Imagination 正式发起“光线追踪”全球开发创意赛—— Imagination Originals。本次开发比赛面向全球开发者们,开发内            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-31 11:13:42
                            
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            Whitted-Style Ray Tracing, Radiometry, The Rendering Equation, Path Tracing, 其他光线追踪技术
    目录光线追踪概述Whitted-Style Ray TracingWhitted-Style基本想法求光线和物体的交点求解概述光线和三角形的交点光线和三角形网格的交点BVol加速Uni            
                
         
            
            
            
            GI:全局光照,指的是模拟光线是如何在场景中传播的算法。不仅会考虑直接光照的结果,还会计算光线被不同的物体表面反射产生的间接光照。Unity使用的是预计算实时全局光照 : 实时(直接光照)+ 预计算(直接光照和间接光照)模拟光照。(这里的实时指的就是物体移动光照效果也会变化。)实时光照没办法模拟光线的多次反射的效果,所以加了预计算光照。预计算光照效果就既有直接光照,也有间接光照。原理:一            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-14 17:06:57
                            
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            文章目录一、前言二、Demo工程三、开启Split Application Binary,打包四、什么文件进入了obb中五、只安装apk,不放obb六、放obb文件七、运行apk闪退八、下载国际版Unity九、国际版发布apk+obb十、您上传的APK没有经过Zipalign处理十一、Google Play Console后台在哪里上传apk、obb十二、结束语 一、前言点关注不迷路,持续输出U            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity在不同的平台用不同的渲染指令执行渲染。vbo的两种组织方式:动态渲染的执行时会通过VBO的执行方式去组织。有两种vbo的方式:DynamicVBO:第一种是通过DynamicVBO& vbo = m_Device->GetDynamicVBO();拿到不同平台的vbo对接接口类。DynamicVBO在各个不同平台执行不同的动态vbo方式。这种一般是可以做合批的方式。底层用第            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            具体的一些,可以看 unity3d的 manual refrernce的东西,有几个表格在后面可以参考: 
  几个类型碰撞器: 
 1. 静态碰撞器: 就是只有碰撞器,但没有刚体的 
 2.刚体碰撞器: 带Rigidbody的碰撞器,这个是最基本的碰撞器 
 3.运动学刚体碰撞器: 带Rigidbody, 而且Rigidbody的Is 
 Kinematic打勾的,注意这个碰撞器是不能            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            包围盒算法是一种求离散点集最优包围空间的方法,基本思想就是用体积稍大且特性简单的几何体(包围盒)来近似地代替复杂的集合对象。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                            精选
                                                        
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            一、开发环境及工具 
    Unity2019.4.x , 
    
    NodeJS 最新版, 
    
    VS Code最新版 
   二、第一次运行2.1. 运行 
    从 https://github.com/Justin-sky/Nice-TS 下载代码 
    
    用Unity打开框架工程 
    
    Unity中点击运行即可 
   2.2. 编译            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            实现原理四叉树是什么?四叉树本身是树结构的一种,如果物体过多的话,先根据物体所处位置划分成四块,如果每个块的中的物体数量还是很多的话,继续划分成四块。如下图红线所示。 检测的时候,就是根据待测试对象的位置,去找属于哪个块,再把这个块中的物体告诉你。如下图中的绿色物体。 那么怎么实现四叉树呢?用好 github 就行了(误),搜了一下,找到一个库,直接拿来改改            
                
         
            
            
            
            最近找了个U3D实习,把之前的笔记发上来Unity3D可以通过将游戏中的物体拖入新键文件夹来重复使用(往往包括该物体用到的模型,动画,贴图,脚本等等)右上可以调整Debug还是Normal模式物体unity3d下常用物体cubecylindersphereplanequadprefabs可以将全部资源整合完后的gameobject打包成prefabs供重复使用,实例和场景中的游戏物体是可以相互ap            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、前言在有多个状态用来回切换的时候我们可以使用状态模式  以书为例,讲的是3种状态,开始游戏场景,主界面场景,游戏战斗场景  我们在开发游戏时对这三种状态要来回加载,因此适用于状态模式使用状态模式可以避免使用Switch结构,也就避免了游戏中频繁添加内容就要修改switch代码的操作因此遵守了开放封闭原则:  代码重构时尽量去添加代码,而不是修改代码的设计原则二、类的介绍首先是状态基类,这个状态            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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一、前言
话说,英语有英语等级证书,计算机也有等级证书,会计证,工程师证,那么从事Unity开发的工程师,有没有专属的职业资格证书呢。这个还是有的。
二、Unity 认证制定标准
Unity是最受欢迎的技术技能之一。有一个最高的预测增长率,在未来两年超过35%。-----------Burning Glass,就业市场分析平台
Unity初级工程师 Unity Certified A            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            结构分析:Inventory------------------->Inventory脚本      Grid--------------------->背景框           Cell----------------->InventoryItemGrid脚本                
                
         
            
            
            
            NGUI核心组件:UIPanel,UIWidget,UIDrawcallUIWidget:存储每一个要显示的东西,Lable,Sprite,Texture继承Widget而来,其他更复杂的组件是这几个的组合而已。我们能看到NGUI组件的显示,其实是创建网格,根据uv信息贴图,赋予材质,等最后将这些信息传给MeshRender渲染成“物体”让我们看到。UIWidegt继承自UIGeometry,UI            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言我们需要把Box2D的碰撞体数据导入到服务端,然后让服务端读取这些数据,重建2D物理世界。那么,这些碰撞数据从哪来,怎么做的呢?Box2D官方手册里有提到两个比较出名的编辑器。`PhysicsEditor`和`RUBE`这两个编辑器都很出色,但是他们都有一个共同的痛点——编辑的碰撞体对于Unity不是所见即所得的。还有比较特殊的应用场景,比如做Moba这种伪3D游戏,物理世界完全            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本节书摘来自异步社区《Unity 3D 游戏开发技术详解与典型案例》一书中的第1章,第1.1节Unity 3D基础知识概览,作者 吴亚峰 , 于复兴1.1 Unity 3D基础知识概览Unity 3D 游戏开发技术详解与典型案例本节主要向读者介绍Unity 3D的相关知识,主要内容包括Unity 3D的简介、Unity 3D的发展和Unity 3D的特点等。通过本节的学习,读者将对Unity 3D            
                
         
            
            
            
            本篇是本人学习courera课程unity3d编程基础 课程笔记,想学习可以直接报名哦。文章版权归本人所有,转载请谨慎。游戏对象游戏中的元素都可以称为游戏对象,这一章,主要讲解unity常用的对象。常用的unity对象大概这么几类:摄像机光源立方体游戏对象的创建,可以有两种方式其中一种方式,选择 GameObject 菜单栏 点击需要创建的游戏对象,即可以完成游戏对象的创建。  以创建游戏对象立方            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            添加天空盒 有两种方式 1 : 在当前相机上添加skybox2 : 在当前场景上添加skybox上面的两种方式的结果是一样的   第一种方式的优势在于 如果 世界中有多个摄像机的话,切换摄像机 需要看不同的天空 就可以使用这种方式实现我们先来试试unity 给我们的提供的天空盒 吧 要使用 unity 当然要先导入天空资源包啦 导入方式 :asse            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            NGUI有个Demo,实现了这个功能,UI界面显示一个3D模型,但是这种方法并不具备适用性。  现在我们的项目中还没用到这种超前的3D界面设计,我们常用的UI都是由大堆的UI通过层级堆叠出来的。  那按照我们现在UI的制作方法怎么实现这种UI界面显示3D模型,3D模型还可以自由徐旋转运动的功能呢。  RenderTexture就是一种很好用的方法。  1.首先我们需要一个UITexture在UI界            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1、首先制作图片,需要把图片用Ps制作成psd格式,制作6张 2、把6个psd文件导入工程目录 Assets下, 3、在project属性列表中选中Assets,单击鼠标右键选择 Create —> Material,即可在项目中创建一个材质 4、选中该材质,在属性查看其中修改其渲染模式为Skybo            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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