NGUI核心组件:UIPanel,UIWidget,UIDrawcallUIWidget:存储每一个要显示的东西,Lable,Sprite,Texture继承Widget而来,其他更复杂的组件是这几个的组合而已。我们能看到NGUI组件的显示,其实是创建网格,根据uv信息贴图,赋予材质,等最后将这些信息传给MeshRender渲染成“物体”让我们看到。UIWidegt继承自UIGeometry,UI
以下为本人翻译用于圣典发布的留存稿。Box ColliderThe Box Collideris a basic cube-shaped collision primitive.碰撞器碰撞器是一个基本的方形碰撞原型A pile of Box Colliders一堆碰撞器Properties属性  Material材质Reference to the Physic Mate
转载 2024-06-12 18:29:54
189阅读
结构分析:Inventory------------------->Inventory脚本      Grid--------------------->背景框           Cell----------------->InventoryItemGrid脚本   
前言我们需要把Box2D的碰撞体数据导入到服务端,然后让服务端读取这些数据,重建2D物理世界。那么,这些碰撞数据从哪来,怎么做的呢?Box2D官方手册里有提到两个比较出名的编辑器。`PhysicsEditor`和`RUBE`这两个编辑器都很出色,但是他们都有一个共同的痛点——编辑的碰撞体对于Unity不是所见即所得的。还有比较特殊的应用场景,比如做Moba这种伪3D游戏,物理世界完全
本节书摘来自异步社区《Unity 3D 游戏开发技术详解与典型案例》一书中的第1章,第1.1节Unity 3D基础知识概览,作者 吴亚峰 , 于复兴1.1 Unity 3D基础知识概览Unity 3D 游戏开发技术详解与典型案例本节主要向读者介绍Unity 3D的相关知识,主要内容包括Unity 3D的简介、Unity 3D的发展和Unity 3D的特点等。通过本节的学习,读者将对Unity 3D
Uinity版本:2017.3最近在学Siki老师的《黑暗之光RPG》教程,由于教程内用的是NGUI实现,而笔者本人用的是UGUI,所以在这里稍微写一下自己的实现思路(大致上和NGUI一样)一、成品先展现实现后的效果,如下: 功能简介:物品的添加功能暂时通过摁下X来模拟(在Update()方法中实现)实现的功能如图所示主要有以下几个  根据相应的物品ID添加到背包中 / 如果已有物品则数
转载 2024-05-07 15:22:52
40阅读
前言        碰撞检测问题在虚拟现实、计算机辅助设计与制造、游戏、机器人等方面都有着广泛的应用,而包围算法是进行碰撞检测的重要方法之一。        而常见的包围有:AABB包围(Axis-aligned bounding box)包围球(Sphere)OBB包围(Oriented bounding b
转载 2024-05-26 13:58:06
402阅读
Unity使用JSON存储实现背包功能前言在Unity有五种常用的存储数据的方法,可以用来存储我们游戏的数据。一、PlayerPrefs这是Unity自带的一种用于本地持久化保存与读取的一个类,采用以键值对的形式将数据保存在文件中。int IntValue; float FloatValue; String StringValue; PlayerPrefs.SetFloat("FloatKey",
看过UGUI源码的朋友一定都知道,UI事件会在EventSystem在Update的Process触发。UGUI会遍历屏幕中所有RaycastTarget是true的UI,接着就会发射线,并且排序找到玩家最先触发的那个UI,在抛出事件给逻辑层去响应。团队多人在开发游戏界面,很多时候都是复制黏贴,比如上一个图片是需要响应RaycastTarget,然后ctrl+d以后复制出来的也就带了这个属性,很可
.在前文中,我们可以通过2个点来确定一个立方体。在此基础上添加3个轴向public Vector3 XAxis { get { return transform.right; } } public Vector3 YAxis { get { return transform.up; } } public Vector3 ZAxis { get { return
转载 2024-05-04 09:29:47
120阅读
现在也不乏 几百M,几个G的手游。原因很简单国家政策的倾斜、硬件、软件升级带来的宏利。这是一件好事但是过大的内存占用也有不少坏处,这里又不废话说明了。(懂的人自懂)重点来了优化了,优化了 ... ...首先框架+库 优化,别过多的企图从代码上下刀。大多数游戏全套逻辑代码的大小也基本不可能大过几张场景图的大小。但是也不是不可能,前面已经说到了是别过多的企图。哈哈绕了一大圈,代码这边其实也是可以优化的
 上篇提到:如果一个job有多个依赖项,你可以使用JobHandle.CombineDependencies方法来合并他们。CombineDependencies允许你将他们传递给Schedule方法。例如生活中想要煮面条,我们要向锅中加入水,然后等水烧开才能下面条,下面条就要依赖:加水、水烧开这两个条件,JobHandle结构体提供了静态方法来实现,它返回的也是个JobHandle。案
转载 2024-06-06 23:27:03
65阅读
1) AABB 包围: AABB 包围是与坐标轴对齐的包围, 简单性好, 紧密性较差(尤其对斜对角方向放置的瘦长形对象, 採用AABB, 将留下非常大的边角空隙, 导致大量不是必需的包围相交測试)。当物体旋转之后需对AABB 进行相同的旋转并更新; 当物体变形之后仅仅需对变形了的基本几何元素...
转载 2014-11-04 15:38:00
309阅读
PCL包围(详细介绍)实现效果:原理分析: 1.包围简介   包围也叫外接最小矩形,是一种求解离散点集最优包围空间的算法,基本思想是用体积稍大且特性简单的几何体(称为包围)来近似地代替复杂的几何对象。   常见的包围算法有AABB包围包围球、方向包围OBB以及固定方向凸包FDH。碰撞检测问题在虚拟现实、计算机辅助设计与制造、游戏及机器人等领域有着广泛的应用,甚至成为关键技术。而包围
1) AABB 包围: AABB 包围是与坐标轴对齐的包围, 简单性好, 紧密性较差(尤其对斜对角方向放置的瘦长形对象, 採用AABB, 将留下非常大的边角空隙, 导致大量不是必需的包围相交測试)。当物体旋转之后需对AABB 进行相同的旋转并更新; 当物体变形之后仅仅需对变形了的基本几何元素...
转载 2014-06-24 13:33:00
827阅读
2评论
  1) AABB 包围: AABB 包围是与坐标轴对齐的包围, 简单性好, 紧密性较差(尤其对斜对角方向放置的瘦长形对象, 採用AABB, 将留下非常大的边角空隙, 导致大量不是必需的包围相交測试)。当物体旋转之后需对AABB 进行相同的旋转并更新; 当物体变形之后仅仅需对变形了的基本几何元素相应的包围又一次计算; 然后能够自下向上由子结点的AABB 合成父结点的AABB, 最后进行包
转载 2014-05-28 08:59:00
865阅读
2评论
在我的编程旅程中,"Python包围"的问题给我带来了不少挑战。这个概念并不复杂,但在实现过程中却涉及到许多细节。为了让大家更好地理解这个问题,我将其解决过程分为几个部分:环境配置、编译过程、参数调优、定制开发、错误集锦和进阶指南。 ### 环境配置 在进行任何编程之前,我们需要对环境进行配置。以下是我在处理Python包围时所使用的环境配置步骤: 1. **Install Python
原创 6月前
50阅读
学习OBB包围OBB包围BUT怎么算这个包围OBB包围就是物体进行过旋转也能用的较为精确的包围,AABB是轴对齐,旋转了之后就不对劲了。BUT我感觉这个
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介车轮碰撞体 (Wheel Collider)专门用于创建汽车或其他移动交通工具。 车轮碰撞体是一种针对地面车辆的特殊碰撞体。它有内置的碰撞检测、车轮物理系统及有滑胎摩擦的参考体。除了车轮,该碰撞体也可用于其他的游戏对象。 二、相关属性1、Mass 质量。该项用于设置车轮碰撞体的质量。 2、Radus 半径。该项用于设置车
前言背包系统这个地方坑点还是很多的,照着视频做也费了很多劲.这个地方以后肯定是经常要碰到的,所以学到了什么东西就记录下来吧.物品信息管理物品信息管理的一大要求就是利用txt文件储存物品的属性,这些属性在背包系统的管理中非常有用.物品属性填写的格式可以按照下面这个表格:01234567id名称icon名称类型(Drug)加血量加魔量出售价购买价代码如下:public class ObjectInfo
转载 2024-07-16 11:06:12
61阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5