在之前我们提到Unity使用一张纹理作为查找表来片元着色器中计算逐像素光照的衰减。这样的好处在于,计算衰减不依赖于数学公式的复杂性,我们只要使用一个参数值去纹理中采样即可。但使用纹理查找计算衰减也有一些弊端。需要预处理得到采样纹理,而且纹理的大小也会影响衰减的精度。不直观,同样也不方便,因此一旦把数据存储到查找表中,我们就无法使用其他数学公式来计算衰减。&n
大家好~这三个月以来,我一直在学习和实现“基于WebGPU的混合光线追踪实时渲染”的技术,使用了Ray Tracing管线(如.rgen、.rmiss等着色器)。 现在与大家分享和介绍我目前的学习成果,希望对大家有所帮助!谢谢! 大家好~这三个月以来,我一直在学习和实现“基于WebGPU的混合光线追踪实时渲染”的技术,使用了Ray Tracing管线(如
看到几篇文章,作者利用Compute Shader在Unity里实现光线追踪,这里记一下不好理解的地方和比较重要的知识点要注意的是这里Unity只是个实现的载体,和Unity原来的渲染管线基本没有关系了,只是使用OnRenderImage来输出光线追踪生成的图像而已。 Chapter 1 基本思路:利用Compute Shader,屏幕的每个像素点向外释放一条射线来采样颜色,利
转载 2024-05-11 19:43:03
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项目背景  (废话比较多,不重要可以略过)  这个项目是去年(2022)十月份做的计算机图形学课程的大作业,因为选题自由(但最后汇报来看,感觉学校里研究图形学的同学确实很少,而且大部分同学都是做的东西都是偏CV、人工智能方向),于是想尝试在Unity URP中实现一个全局光照算法(可以说是很久之前就埋下了伏笔)。  因为近些年硬件提升后光线追踪也越来越多地被提及和应用,当时也觉得光追十分简单粗暴,
转载 2024-05-30 01:05:05
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光线追踪通过模拟光的自然流动,我们可以模拟有关折射、反射以及光在半透明物质中的行为、阴影以及色渗的物理原理,完成对各类相关效果的模拟。光线追踪算法能够渲染出近乎真实的图片。在之前,人们已经提出多种算法用以提高光透射和光线追踪的速度,比如采用适应性采样、样本复用、减少阴影光线的数量等方法。如果没有在算法上进行优化,目前的显卡还无法实现流畅的实时光线追踪算法。我们处于光线追踪研究的初级阶段大概再过2
转载 2024-01-11 21:36:34
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GI:全局光照,指的是模拟光线是如何在场景中传播的算法。不仅会考虑直接光照的结果,还会计算光线被不同的物体表面反射产生的间接光照。Unity使用的是预计算实时全局光照 : 实时(直接光照)+ 预计算(直接光照和间接光照)模拟光照。(这里的实时指的就是物体移动光照效果也会变化。)实时光照没办法模拟光线的多次反射的效果,所以加了预计算光照。预计算光照效果就既有直接光照,也有间接光照。原理:一
Whitted-Style Ray Tracing, Radiometry, The Rendering Equation, Path Tracing, 其他光线追踪技术 目录光线追踪概述Whitted-Style Ray TracingWhitted-Style基本想法求光线和物体的交点求解概述光线和三角形的交点光线和三角形网格的交点BVol加速Uni
看了闫令琪大佬的图形学公开课,和默然(这里我就不加“大佬”二字了,除非他也出一系列教学视频)推荐的Ray Tracing in One Weekend,手痒痒,决定用unity来写一个玩玩。我是初学者,文章里肯定有错误之处,还请大家积极指出。我这里假设你已经有基础的几何知识和足够的编程经验,也看过闫令琪大佬的公开课,所以不会花费字数在讲解原理上。我们开始吧。1.背景本项目基于屏幕后处
最近在学习制作宝石材质时发现了一个 Unity 宝石的插件 R Gem Effect,第一次看这个视频的时候就觉得很惊艳,可惜这个插件在 Unity 商店里下架了。看视频可以发现,原作者使用了光线追踪,所以就想自己在 Unity 里实现这样的效果。Ray Tracing光线追踪是指从摄像机出发的若干条光线,每条光线会和场景里的物体求交,根据交点位置获取表面的材质、纹理等信息,并结合光源信息计算光照
转载 2023-07-22 17:46:34
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光栅化在软阴影和光线多次弹射上的实现比较麻烦,所以引入了光线追踪的方法。光栅化通过Shadow Mapping来实现阴影的效果,它应用于点光源上。光栅化是光线从相机沿着每个像素的方向打到场景上,然后弹射到光源,即只有一次的光线弹射。  光栅化的质量会比较低,但也有着它的好处,就是非常快。光线追踪根据实际物理规律来模仿的,会非常逼真,但是会非常慢 光栅化可用于实时渲染,
转载 2023-12-11 14:47:38
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一、光线追踪简介  光线追踪技术是目前计算机图形学领域的一项热门技术,它被应用于游戏、CG制作等领域,以提供真实渲染效果,极大地提高了渲染图像的真实感。  光线追踪技术顾名思义,就是追踪每一条光线的传播路径,以此来确定光线是否照射到一个物体上并确定该处的颜色。由于光源发出的光线数目是无数的,所以不可能所有的光线追踪一遍。但是在这些光线中,实际发挥作用的光线是那些最终会发射到我们眼睛中的光线,这些
上一节说过,会单独写一节关于前面所有随机知识的梳理和总结。这一节不可能会特别短,但很可能会有点长,因为以前的程序都写完了,这一节几乎没有新程序,而全部都是原理的详细分析(超级详细!详细到我觉得高中生都能看懂。)那好,就让我们做好心理准备,开始深入MC的世界。目录:一、MC与积分二、球面积分再议三、光散射公式四、产生随机方向五、结论:一、MC与积分首先还是我们要进行的积分:结果就是下图中蓝色区域的面
【前言】光线跟踪是计算从某个点发射光线和物体相交的算法。不像光栅化算法将物体投影进相机,它可以看作反过来从相机或者直接利用物体某点发射光线光线打到物体上以后可以再次发射,通过模拟出物体之间光线的传播,从而实现更真实的阴影、反射、焦散、环境光遮蔽乃至全局渲染效果。但是由于光线跟踪计算量大,并行难度大,难以高效集成到硬件上,因此过往一般只在电影制作等离线场景上使用。直到2018年,微软
英伟达推出的NVIDIA RTX技术,让实时光线追踪(Real Time Ray Tracing)进入商业游戏成为可能。光线追踪相比传统的光栅化算法更符合物理学,能带来更加真实的渲染效果,同时因为核心原理其实并不复杂,并能够制定一个通用的美术流程,相信RTX技术会在未来取得很大的进展。在这篇文章里我想用Unity实现一个最简单的基础光线追踪效果。作为对光线追踪技术的一次实践。1.光线追踪的原理光线
转载 2024-09-03 17:49:41
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# 如何在Python中实现光线追踪 光线追踪是一种渲染技术,它模拟光线与物体的相互作用,以创建真实感的图像。在本文中,我们将带你了解如何在Python中实现一个简单的光线追踪基本框架。我们将通过几个步骤逐步实现,并提供必要的代码示例与详细注释。 ## 流程概述 下面是实现光线追踪的主要步骤: | 步骤 | 描述 | |------|-------
原创 9月前
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1、Forward Tracing假设有一个每次只发射一个光子的光源,光子从光源发出并沿着直线路径行进,直至撞击到物体表面,忽略光子的吸收,该光子会以随机的方向反射。如果光子撞击到我们的眼睛表面,则我们会看到光子被反射的点。现在从计算机图形的角度来看待这种情况。首先,我们用像素组成的平面代替我们的眼睛。在这种情况下,发射的光子将撞击图形平面上许多像素的一个,并将该点的亮度增加到大于零的值。重复多次
转载 2024-08-11 16:30:22
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2020年3月10日,《使命召唤:战区》新模式上新后获得更多玩家的涌入,一时间玩家人数突破了600万。而这款游戏也是支持光追的,并且现阶段已经有很多的3A大作支持光追,可见光追将会成为未来游戏的一大标向。所以现阶段,玩家想要购买显卡,首先就要考虑支持光追的显卡,而现在支持光追的显卡只有RTX 20系列,作为入门光追级的RTX 2060显卡成为了比较热门的显卡。那么什么是光追呢? 以《战地5》为例
Unity 基础光照一、基础概念高光反射:表示物体表面是如何反射光线的;漫反射:表示光线会被折射、吸收和散射出表面;着色:根据材质属性,光源信息,使用一个等式去计算沿某个观察方向的出射度过程。这个等式也称为光照模型;BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function):双向反射分布函数,是一类定义光线在不透明表面反射的四元函数。给定一个光线入射
  问题来自于《计算机图形学》p171。问题描述如下:   在考虑这个问题的解决方法之前先看一下如何求一条光线的反射光线:  我们规定向量a和n已经被归一化,那么r-a,如图4.13(b),r-a = 2 cos(theta) * n。cos(theta)即向量a和n的点积。故有r=a-2(a*n)n  反射光线的问题解决了,接着来考虑怎么解决这道题。  思路首先是用每个多边形对这条射线
转载 2024-02-27 19:50:17
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在计算机图形领域中,光线追踪被看作是下一代极具颠覆性的图像技术。打造同真实世界一样“逼真”的视觉效果,则是光线追踪技术不断吸引开发者的关键,特别是游戏中更加真实的光照、3D人物,能带给玩家更佳的游戏体验。为鼓励开发者们在移动端使用光线追踪技术进行内容开发,Imagination 正式发起“光线追踪”全球开发创意赛—— Imagination Originals。本次开发比赛面向全球开发者们,开发内
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