我觉得Unity里面的Transform 和 GameObject就像两个双胞胎兄弟一样,这俩哥们很要好,我能直接找到你,你也能直接找到我。我看很多人喜欢在类里面去保存GameObject对象。解决GameObject.Find()无法获取天生activie = false的问题。 private GameObject root; 我觉得你最好不要保存GameObject ,而是去保存Trans
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IBeginDragHandler、IDragHandler 和 IEndDragHandler 介绍 IBeginDragHandler、IDragHandler 和 IEndDragHandler 是 Unity 引擎中的三个接口,用于处理 UI 元素的拖放事件。这些接口通常结合使用,构成了 Unity 引擎的拖放事件系统。IBeginDragHandler 用于处理开始拖动 UI 元素时的事
游戏越来越接近现实的感觉,如果有一个真是的 虚拟现实设备,可能我们真的会感觉是在真实世界。场景的逼真是在渲染效果、角色AI、游戏逻辑、物理效果等等一起导致的结果。现在游戏越来越大,除了渲染,物理估计是最好性能的一部分。在动作游戏中,物体的毁灭和破碎效果,让战斗更加的逼真和酣畅淋漓的感觉,这篇文章主要从自己应用的角度来简单介绍破碎效果的实现。1 简单实现使用maya等3D工具制作碎块组成的物体,游戏
最新背包代码:Unity3D — — UGUI之简易背包Unity版本:2017.3功能:用UGUI实现简单的背包物品拖放/交换功能一、简介在UGUI下,物品的拖放脚本实现主要依赖于UnityEngine.EventSystems下的三个接口 IBeginDragHandler,  IDragHandler,  IEndDragHandler; 其次还有IPointe
Unity单例模式什么是单例模式?什么时候用到?优点缺点Unity单例模式例子 什么是单例模式?答:单例模式(Singleton),也叫单子模式,是一种常用的软件设计模式。在应用这个模式时,单例对象的类必须保证只有一个实例存在。许多时候整个系统只需要拥有一个的全局对象,这样有利于我们协调系统整体的行为。比如在某个服务器程序中,该服务器的配置信息存放在一个文件中,这些配置数据由一个单例对象统一读取
1491 物品 http://codevs.cn/problem/1491/ 时间限制: 1 s 空间限制: 128000 KB 1491 物品 http://codevs.cn/problem/1491/ 1491 物品 http://codevs.cn/problem/1491/ 时间限制
原创 2021-08-05 13:45:28
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        在游戏制作的过程中,我们经常会遇到拖拽物体到某个位置并做其他操作的需求,比如我们会把装备拖动到装备栏来使用这个装备,为了方便的解决这个问题,我制作了一套耦合性比较低的拖拽系统,这套拖拽会适配我们之前制作的按键系统,很简单的就可以添加上手柄的拖拽,先上代码。      &nb
拖动在游戏中使用频繁,例如将装备拖动到指定的快捷栏,或者大地图中拖动以查看局部信息等。Unity的EventSystems中可以直接继承几个接口来实现拖动功能,如下:namespace UnityEngine.EventSystems { public interface IBeginDragHandler : IEventSystemHandler { void
Unity地屏效果的简单实现流程前言记得去年我在北京的时候,通过面试进了一家做展馆展示的公司。这家公司规模挺大的,老板也很有气场,做的项目也不小。我进来后觉得我应该能干挺长时间的,但是我干了差不多不到一个月就主动离职了。有的时候就是这样,希望越大,失望越大。至于我为什么离开这家公司,大致就是工作太累,公司内部内卷太厉害,公司里的那些做设计的人经常自己就将程序的功能改来改去的。他们觉得改改需求很容易
文章目录插件介绍Unity中使用Newtonsoft.Json进行xml与json互转搭建demo场景编写脚本实现json与xml互转的方法demo演示效果demo源工程关于Newtonsoft.Json插件的获取及其一些常用方法插件获取常用方法 插件介绍介绍Json.Net是一个读写Json效率比较高的.Net框架,.Json.Net 使得在.Net环境下使用Json更加简单。通过Linq T
游戏开发中会遇到各种各样的问题,只有经历过了才会深刻,这里就游戏开发的经验点滴给读者分享一下,下面先从代码说起。 从事IT行业这么多年了,写过或者看过很多代码,有的项目代码写的不错的,大家经过多年的努力都会从初级程序员到主程的发展,作为主程除了做架构设计,带团队外,就是审核代码,现在程序员写的代码,大部分都是只根据需求而写,游戏开发与其他开发最大的不同是需求经常变化,朝令夕改用于游戏策划一点都不为
    一般背包系统中,物品是依附在格子里面,即物品为格子的子物体。物品拖拽时主要是将物品拿出,跟随鼠标移动,判断落点位置完成拖拽:如果鼠标释放终点位置下检测到的是空格子,就把物体放在空格子下;如果鼠标释放终点位置下检测到的是其他物品,则交换位置;如果鼠标释放终点位置下检测到的是无效位置,包物体放回原来的位置。    下面这个脚本是挂在物品预制体上的,可以实
原文:How to make a Power-Up System in Unity 作者:Kevin Small 如果音速小子中没有金色戒指和电动鞋,超级马里奥中没有了蘑菇,或者吃豆人中没有强力豆会是什么样子呢?游戏就不会那么有趣了!道具系统是一个关键的游戏组件,因为它们增加了额外的复杂性和策略层,来保持移动的动作。在本教程中你将学会:设计、构建一个可重用的道具系统。在游戏中使用基于消息的通
物品的分类与整理效果图全部 装备 药水 其他 实现功能1.全部显示背包的所有格子及所有物品 2.分类显示该类物品及该类物品个数的格子 3.不管是哪个面板的装备进行了更新,其余面板都应更新 4.数量显示当前格子数量和总数量例如 从装备Tab装备一个装备至角色身上 装备分页该装备要消失 并且在全部分页中也应该对应消失 实现逻辑1.有两个背包容器,一个为全部的物品,格子数量初始化固定,另一个
Unity 简易背包系统系列普通工作台的实现〇. 实现原理1. 行为脚本2. 可编辑脚本一. 具体实现步骤1. 拖动单元(修改)2. 数据型拖动单元3. 数据型储存单元4. 单元配方5. 单元容器板(修改)6. 产品容器板7. 单元工作台8. 接下来是可编辑脚本(初始数据储存)1. ID表2. 合成表二. 脚本附着普通操作可编辑脚本操作综合操作 普通工作台的实现〇. 实现原理演示视频1. 行为脚
简介由于项目特殊需求,需要在unity中使用一些OpenGL的东西来绘制图形(PS:其实就是有一个拖尾算法只有OpenGL版本~~~懒得改了,直接在unity中使用OpenGL算了)。所以琢磨咯下如何在unity中使用OpenGL,刚找到点入门级的调用,藉此分享一下。关于Unity和OpenGL这里不多过的介绍概念知识,unity在脚本中预留了这样一些功能: 1.OnPostRender函数(PS
Stone 20170327自带demo分析:1.001_CameraRig_VR_PlayArea    22.002_Controller_Events    23.003_Controller_SimplePointer    44.004_CameraRig_BasicT
Unity可复用背包工具一、Demo展示二、设计思路游戏中有非常多的背包样式,比如玩家道具背包,商城,装备栏,技能栏等;每个形式的背包都单独写一份逻辑会非常繁琐,所以需要有一套好用的背包工具;这些背包有几个共同的特点:1.有多个排列好的方格子;2.每个方格子中有内容时,可被拖动且拖动逻辑相同;3.可添加使用删除格子中的物品;因此根据这些特点,使用ScrollView等组件,提取两个类,分别负责数据
角色信息:指一切表征虚拟角色成长路线的信息,如生命值、魔法值、经验值等等。道具信息:指一切表征虚拟道具数量或者作用的信息,如药品、道具、装备等等。场景信息:指一切和游戏场景相关的信息,如场景名称、角色在当前场景中的位置坐标等等。事件信息:指一切和游戏事件相关的信息,如主线任务、支线任务、触发性事件等等。手动建立数据实体和数据字符间的对应关系和基于XmlSe
需求:根据多个物品清单id去重查询房源编号sql语句:select DISTINCT f.house_bill_no from financial_style_productitem_detailed f where f.id in (117,119)/** * 根据物品id查询房源号 * * @param houseBillBo * @return ...
原创 2021-06-02 14:59:07
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