我觉得Unity里面的Transform 和 GameObject就像两个双胞胎兄弟一样,这俩哥们很要好,我能直接找到你,你也能直接找到我。我看很多人喜欢在类里面去保存GameObject对象。解决GameObject.Find()无法获取天生activie = false的问题。 private GameObject root; 我觉得你最好不要保存GameObject ,而是去保存Trans
转载 2024-03-24 12:28:56
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Unity单例模式什么是单例模式?什么时候用到?优点缺点Unity单例模式例子 什么是单例模式?答:单例模式(Singleton),也叫单子模式,是一种常用的软件设计模式。在应用这个模式时,单例对象的类必须保证只有一个实例存在。许多时候整个系统只需要拥有一个的全局对象,这样有利于我们协调系统整体的行为。比如在某个服务器程序中,该服务器的配置信息存放在一个文件中,这些配置数据由一个单例对象统一读取
转载 2024-10-29 22:48:54
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最新背包代码:Unity3D — — UGUI之简易背包Unity版本:2017.3功能:用UGUI实现简单的背包物品拖放/交换功能一、简介在UGUI下,物品的拖放脚本实现主要依赖于UnityEngine.EventSystems下的三个接口 IBeginDragHandler,  IDragHandler,  IEndDragHandler; 其次还有IPointe
转载 2024-07-16 22:09:38
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1491 物品 http://codevs.cn/problem/1491/ 时间限制: 1 s 空间限制: 128000 KB 1491 物品 http://codevs.cn/problem/1491/ 1491 物品 http://codevs.cn/problem/1491/ 时间限制
原创 2021-08-05 13:45:28
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游戏越来越接近现实的感觉,如果有一个真是的 虚拟现实设备,可能我们真的会感觉是在真实世界。场景的逼真是在渲染效果、角色AI、游戏逻辑、物理效果等等一起导致的结果。现在游戏越来越大,除了渲染,物理估计是最好性能的一部分。在动作游戏中,物体的毁灭和破碎效果,让战斗更加的逼真和酣畅淋漓的感觉,这篇文章主要从自己应用的角度来简单介绍破碎效果的实现。1 简单实现使用maya等3D工具制作碎块组成的物体,游戏
拖动在游戏中使用频繁,例如将装备拖动到指定的快捷栏,或者大地图中拖动以查看局部信息等。Unity的EventSystems中可以直接继承几个接口来实现拖动功能,如下:namespace UnityEngine.EventSystems { public interface IBeginDragHandler : IEventSystemHandler { void
转载 2024-05-19 02:26:05
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首先创建一个新项目首先创建一个Canvas接着创建一个画布调节画布大小 创建一个按钮改名为关闭背包,设置锚点为右上角,初始位置xyz设置为0  添加关闭功能修改Panel名字为背包 将背包拖拽至功能绑定框选择 ctrl+d再创建一个打开背包层级显示设置打开背包的锚点将打开背包设置成1运行即可实现 开关背包了接下来在背包下创建Panel 将
        在游戏制作的过程中,我们经常会遇到拖拽物体到某个位置并做其他操作的需求,比如我们会把装备拖动到装备栏来使用这个装备,为了方便的解决这个问题,我制作了一套耦合性比较低的拖拽系统,这套拖拽会适配我们之前制作的按键系统,很简单的就可以添加上手柄的拖拽,先上代码。      &nb
Unity3d中的属性(Attributes)整理 ▼ 标签: attributes unity3d 属性 检视面板 序列化 分类: Unity3d Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了。其它倒没什么需要注意的。本文将所有运行属性过一遍罢了。 using UnityEngine; using System.Collections;
Unity可复用背包工具一、Demo展示二、设计思路游戏中有非常多的背包样式,比如玩家道具背包,商城,装备栏,技能栏等;每个形式的背包都单独写一份逻辑会非常繁琐,所以需要有一套好用的背包工具;这些背包有几个共同的特点:1.有多个排列好的方格子;2.每个方格子中有内容时,可被拖动且拖动逻辑相同;3.可添加使用删除格子中的物品;因此根据这些特点,使用ScrollView等组件,提取两个类,分别负责数据
转载 2024-03-31 19:47:09
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角色信息:指一切表征虚拟角色成长路线的信息,如生命值、魔法值、经验值等等。道具信息:指一切表征虚拟道具数量或者作用的信息,如药品、道具、装备等等。场景信息:指一切和游戏场景相关的信息,如场景名称、角色在当前场景中的位置坐标等等。事件信息:指一切和游戏事件相关的信息,如主线任务、支线任务、触发性事件等等。手动建立数据实体和数据字符间的对应关系和基于XmlSe
Stone 20170327自带demo分析:1.001_CameraRig_VR_PlayArea    22.002_Controller_Events    23.003_Controller_SimplePointer    44.004_CameraRig_BasicT
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游戏开发中会遇到各种各样的问题,只有经历过了才会深刻,这里就游戏开发的经验点滴给读者分享一下,下面先从代码说起。 从事IT行业这么多年了,写过或者看过很多代码,有的项目代码写的不错的,大家经过多年的努力都会从初级程序员到主程的发展,作为主程除了做架构设计,带团队外,就是审核代码,现在程序员写的代码,大部分都是只根据需求而写,游戏开发与其他开发最大的不同是需求经常变化,朝令夕改用于游戏策划一点都不为
原文:How to make a Power-Up System in Unity 作者:Kevin Small 如果音速小子中没有金色戒指和电动鞋,超级马里奥中没有了蘑菇,或者吃豆人中没有强力豆会是什么样子呢?游戏就不会那么有趣了!道具系统是一个关键的游戏组件,因为它们增加了额外的复杂性和策略层,来保持移动的动作。在本教程中你将学会:设计、构建一个可重用的道具系统。在游戏中使用基于消息的通
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    一般背包系统中,物品是依附在格子里面,即物品为格子的子物体。物品拖拽时主要是将物品拿出,跟随鼠标移动,判断落点位置完成拖拽:如果鼠标释放终点位置下检测到的是空格子,就把物体放在空格子下;如果鼠标释放终点位置下检测到的是其他物品,则交换位置;如果鼠标释放终点位置下检测到的是无效位置,包物体放回原来的位置。    下面这个脚本是挂在物品预制体上的,可以实
简介由于项目特殊需求,需要在unity中使用一些OpenGL的东西来绘制图形(PS:其实就是有一个拖尾算法只有OpenGL版本~~~懒得改了,直接在unity中使用OpenGL算了)。所以琢磨咯下如何在unity中使用OpenGL,刚找到点入门级的调用,藉此分享一下。关于Unity和OpenGL这里不多过的介绍概念知识,unity在脚本中预留了这样一些功能: 1.OnPostRender函数(PS
前言Unity3D 背包系统是游戏中常见的一种功能模块,它可以用来管理游戏中的道具、装备等物品,并且可以实现物品的存储、购买、出售等操作。在设计一个完善的背包系统时,数据库的设计是至关重要的一环。本文将详细介绍Unity3D背包系统的数据库设计,包括数据库表的结构设计、技术详解以及代码实现。一、数据库表结构设计在设计Unity3D背包系统的数据库表结构时,我们需要考虑到游戏中可能存在的多种物品类型
协程我们要下载一张图片,加载一个资源,这个时候一定不是一下子就加载好的,或者说我们不一定要等它下载好了才进行其他操作,如果那样的话我就就卡在了下载图片那个地方,傻住了。我们希望我们只要一启动加载的命令,回来的时候主线程能够继续进行下去。我们可以启动一个协程去下载,主进程依然在运行。有点类似多线程,不同的是,实际上它还是在一个线程里面,所以我们是在主线程中开启一段逻辑来进行处理,来协同当前程序的执行
飞控代码分析和高精度IMU传感器的使用最近着急备赛很多文档只是处于零零散散状态没办法细节的整理出来专门放一份,等比赛结束会统一整理,现在只能先放一些研发过程中的技术文档上来了 目前我们的调试进度是,稳定完成了无人机通过openmv视觉识别跟随小车的任务,这也同时是我们对今年赛题的简单预判,我们还做了很多其他的准备。 文档现在是接着上次的继续往下写,很多东西还没写到,最近因为觉得mpu6050数据抖
物品栏拖出物体,安装到指定位置一、创建垂直滑动列表-物品栏二、从物品栏拖出物体三、左键移动物体+近距离安装 一、创建垂直滑动列表-物品栏二、从物品栏拖出物体创建Resources文件夹,在Resources文件夹下创建Prefabs文件夹将要生成的实例物体放入Prefabs文件夹里增加一个Button和Image在Button下添加代码,str写实例名字,image选择合适的Image代码如下
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