下面三个步骤是在cocos2d +lua的开发环境中实现一个信息展示框,并把它显示出来的实现方法: 在项目中有一个通用的面板类baseDialog.lua文件),如下:baseDialog={} function baseDialog:new() local nc={ bgLayer=nil, --背景sprite dialogLayer,
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别人提供了一些lua接口可以调用c#代码从而在unity中创建各种界面。 但是提供的lua接口我使用起来感觉非常的不舒服,所以想着稍微简化下,让自己用起来更舒适设想关于创建-- 原本api创建按钮 API.ButtonCreate(parent_ui,button_name,button_show_text,x,y,w,h) -- 我想要的 ui.btn {parent_ui=parent_ui,
      界面系统在游戏中占据重要地位。游戏界面是否友好,很大程度上决定了玩家的体验;界面开发是否便利,也影响着游戏的开发进度。Unity3D 的UGUI系统,使用户可以“可视化地”开发界面,那么怎样用Lua去调用UGUI呢?1、显示UI界面下面演示如何显示一个UI界面。由于UI界面也是一种资源,使用第二篇“资源热更新”的方法即可。这个例子中,制
200+篇教程总入口,欢迎收藏: 放牛的星星:[教程汇总+持续更新]Unity从入门到入坟——收藏这一篇就够了zhuanlan.zhihu.com 本文重点: 1、使用法线向量计算光照 2、支持4个方向光 3、应用BRDF 4、制作受光的透明材质 5、使用预设创建自定义着色GUI 这是自定义可编程渲染管线系列的第三篇,让
目录界面显示简介API说明实现流程显示二维码示例初始化屏幕驱动显示文字显示图片画框常见问题1、如何设置字体大小?2、支持的屏的分辨率最高到多少?3、如何生成ascii码可见字符的字库文件?4、如何旋转屏幕内容?5、一款新屏,例如347D的屏能驱动吗?6、Air724有适配过比1.8寸更大的屏吗?相关资料相关开发板资料以及购买链接 界面显示简介disp(界面显示)可以在LCD屏幕上显示内容,文字、
github传送门:https://github.com/dongzizhu/unity3DLearning/tree/master/hw8/enhancedDisk视频传送门:https://space.bilibili.com/472759319目前做的比较完善的且有对抗性质的就是打飞碟的那个小游戏了,所以这次我们直接在这个项目上做改动,将原本计分的位置改为血条。两种实现IMGUI因为之前的G
cocos-lua 手游之游戏新手引导 1.新手引导在游戏中还是比较重要的 往往新手引导的实现都是在游戏开发的后期 2.新手引导有这么几个要点 1.不影响原有的代码 2.断线后引导继续(也可跳过引导具体看策划的需求) 3.和服务器的交互 3.其实新手引导不仅仅可以作为开始游戏的引导 也可作为任务的对话  ok,因为新手引导的方法很多 我现在就来说下我的新手
1.1程序块1.1.1程序块lua执行的每段代码,都被称为一个“程序块”, 一个程序块也就是一连串的语句和命令。 在lua的语法中,代码中的换行不起任何作用。 程序块可以是任意大小的,其可以只包含一条语句,也可以由多条不同的语句构成。几兆字节的程序块是很常见的。1.1.2交互模式可以在交互模式下运行解释器。当不使用任何参数直接运行解释器时,便进入了交互模式。这种模式下,输入的每条命令都会被立刻
一、接口文档生成工具使用的工具knife4j 采用的版本:<dependency> <groupId>com.github.xiaoymin</groupId> <artifactId>knife4j-spring-boot-starter</artifactId>
       很久没弄cocos2dx了,其实相比unity我个人真心比较喜欢cocos,可能是我比较喜欢能直接接触代码吧,毕竟没有什么比代码更可靠的。       我们看看c++调用lua的地方吧,打开cocos的c++工程,打开AppDelegate文件,可以看到engine->executeScriptFi
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Lua是一门语言,我们可以使用一个库,可以在运行时去编译执行Lua中的代码,从而实现自己的内存中的数据和逻辑;准备学习环境:新建一个Lua项目目录,用来写我们的Lua代码; 进入目录,右键使用vsCode打开 或者,先打开vsCode,然后 文件->打开文件夹 ,选择我们的项目目录;为vsCode安装Lua相关的插件Lua(Lua Language Server coded by Lua)和
分析:UI框架主要是为了用户(使用框架的程序猿)更快捷、方便地开发UIUI框架的好处还在于解耦,使得程序更具有灵活性。UI框架的核心是窗口的管理,窗口管理的主要任务就是显示窗口和关闭窗口。因为窗口的类型多样,比如弹出式窗口,固定位置窗口,隐藏其他窗口(打开这个窗口会覆盖整个屏幕),模态窗口等等。这里我目前把窗口分为三大类型:普通窗口、弹出式窗口、隐藏其他窗口,而位置固定、是否模态作为窗口的属性。
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Unity3d 中使用Lua之UniLua方便动态更新游戏用。开源项目地址:https://github.com/xebecnan/UniLua最新支持到Lua5.2,C#版的Lua基础用法:大部分的使用是可以参考标准的 Lua 官方文档和 Lua 教程的。 Lua 本身的语法是一样的。C API 和 C# API 之间有个对应关系。例如 lua_pushnumber() 这个 C API 对应到
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lua os库提供了简单的跟操作系统有关的功能 os.clock() 返回当前当前cpu使用的秒数 例子--用来计算中间的遍历花费了多少cpu时间 local x = os.clock() local s = 0 for i = 1, 10000000 do s = s + i end print(string.format("elapsed time: %.2f\n", o
 在Lua中,对于大多数程序都不用作任何错误处理,应用程序本身会负责这类问题。所有的Lua活动都是由应用程序的一次调用开始的,这类调用要求Lua执行一个程序块。执行过程中发生了错误,此调用会返回一个错误代码(nil ),这样应用程序就能采取适当的行动来处理。如果需要在Lua中处理错误,则必须使用函数pcall来包装需要执行的代码。假设在执行一段Lua代码时,捕获所有执行中引发的错误,那么第一步就是
# Redis关闭Lua功能 > 本文介绍了Redis如何关闭Lua脚本功能的方法,并提供了代码示例。 ## Redis是什么? Redis是一个开源的内存数据存储系统,它提供了一个键值对的存储模型,用于支持各种数据结构,如字符串、哈希表、列表、集合等。Redis具有高性能、可靠性和可扩展性,并提供了丰富的命令集合,可以用于构建各种应用程序。 ## Redis中的Lua脚本功能 Redi
原创 9月前
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 Lua 错误处理程序运行中错误处理是必要的,在我们进行文件操作,数据转移及web service 调用过程中都会出现不可预期的错误。如果不注重错误信息的处理,就会造成信息泄露,程序无法运行等情况。任何程序语言中,都需要错误处理。错误类型有:语法错误运行错误语法错误语法错误通常是由于对程序的组件(如运算符、表达式)使用不当引起的。一个简单的实例如下:-- test.lua 文件 a ==
简单选择板 简单选择板实现要求实现过程基础UI设置实现游戏逻辑UI与游戏逻辑的结合实现效果小结 实现要求UI效果制作,进入NGUI官方网站,使用UGUI实现Scroll View选择板实现过程基础UI设置首先创建一个Scroll View,设置ScrollRect的Anchors在中心。在Unity2018版本中会出现一个水平的滚动条和竖直的滚动条,删除竖直的滚动条,并且在Scroll Rect中
Lua是目前国内使用最多的热更语言,基于Lua的热更框架也非常多,最近学习了一下ToLua的热更框架,主要使用的问题在于C#和Lua之间的互调,因此做一下学习记录以备后查。 所谓“互调”,当然要包括两个方面,一是通过C#调用Lua代码,二是通过Lua代码调用C#脚本,第二点还包括注册在C#脚本里的Unity物体。1. ToLua的简单实现原理ToLua框架主要是通过静态绑定来实现C#与Lua之间的
运行作业界面在以下界面中,可以查看到作业的名称、作业的启动时间、作业总计运行时长、作业一共有多少个任务、当前正在运行多少个任务、以及作业的当前状态。这里的程序:一共有17个任务,当前正在运行的是17个任务。作业概览界面在这个界面中,我们可以看到数据流图。这个程序中,一共有3个算子。Custom Source任务并行度为1Flat Map任务并行度为8,Flink Map –> Sink任务并
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