1.UI UI 就是用户操作界面。在使用 Unity 开发游戏(MMORPG,MMOARPG)的客户端的时候,至少 50%的工作量是在写 UI 界面和 UI 界面的逻辑。1.1.常用 UI 系统简介<1>NGUINGUI 是一款使用最多的第三方的 UI 插件。目前国内大部分的游戏的界面 UI,都是使用 NGUI 这个插件来编写实现的。<2>UGUIUnity 自
概述:本篇我们实现unity里的加载模块,他的主要功能是,业务传入资源名字和资源类型,加载模块加载到对应的资源后返回给业务,业务不需要关心该资源是从本地加载还是从AssetBundle里加载。加载模块分两部分1.各资源的加载器,例如ab包加载器、Asset加载器、网络下载。2.各加载器的管理类,提供给业务的接口都在这里 需要支持的能力1.能切换不同加载模式 开发阶段编辑器运行直接加载资源
## Java Enterprise 模块选项没有 Java Enterprise 是一种用于构建企业级应用程序的技术栈,它提供了一系列的规范和工具,帮助开发者构建可扩展、可靠、安全的应用程序。然而,在某些情况下,我们可能会发现 Java Enterprise 模块选项没有被正确配置。本文将介绍一些常见的原因和解决方法。 ### 1. 缺少 Java Enterprise 模块 Java E
原创 2023-09-28 03:07:37
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Linux1、Linux介绍 Linux是类Unix计算机操作系统的统称。Linux操作系统的内核的名字也是“Linux”。Linux这个词本身只表示Linux内核,但在实际上人们已经习惯了用Linux来形容整个基于Linux内核的系统。Linux是由芬兰大学Linus Torvalds于1991年编写的。2、Linux发行版组成 Linux内核应用软件 一些GNU程
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# 如何实现“BIOS没有tmp模块选项” 在计算机系统的启动过程中,BIOS(基本输入输出系统)负责硬件初始化和操作系统的引导。在某些情况下,可能需要根据系统需求禁用一些模块选项,比如tmp模块。针对初学者,本文将详细讲解如何实现这一目标,明确每个步骤以及所需的代码。 ## 整体流程 以下是实现“BIOS没有tmp模块选项”的主要步骤: ```markdown | 步骤
原创 1月前
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2017-03-03 更新于末尾1、Windows7 — Ubuntu 远程桌面连接中 Tab 键不能补全的解决办法2、xrdp远程连接ubuntu无法使用原机的中文输入法2017-02-22 更新于末尾1、真机完全安装ubuntu时的问题解决2、远程连接真实ubuntu操作系统的方法(远程桌面和SecureCRT)====================================
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Unity】Shader Forge插件入门教程说明:现在Unity2018都提供了官方的ShaderGraph,建议学新不学旧,学官方不学第三方。——2018.6.21一.安装说明~下载Unity Asset Store购买并下载https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/14147 其他渠道下载ShaderForge Package。~安
    在游戏和VR项目的研发过程中,加载模块所带来的效率开销和内存占用(即“加载效率”、“场景切换速度”等)经常是开发团队非常头疼的问题,它不仅包括资源的加载耗时,同时也包含场景物件的实例化和资源卸载等。在我们看来,该模块的耗时是目前引擎中仅次于渲染的第二大模块。目前加载模块中最为耗时的性能开销可以归结为以下几类:资源加载、资源卸载、Object的实例化和
为什么要使用组件?游戏对象(最原始的游戏对象)添加到场景中以后,虽然也能够创建出“类似游戏中的画面",但是光靠这些美术素材是无法完整形象的描述出游戏中的角色的。还需要这些素材能够按玩家的操控运动,能够展现某种特效和音效,以及对玩家操作产生的某种反应等。而所谓的"组件",就是用来将这类"响应玩家角色","播放动画"等功能和美术素材相结合 的载体。通过组件,会让你的游戏项目在视觉和游戏变化上有更好的体
关于UI模块的封装 UI流程 1、先会由美术给一个效果图 2、然后美术将效果图切成碎图 3、程序拿到碎图后打成大图,基本都是使用TexturePacker来进行操作,一般都是用的png格式,然后选择的是RGBA4通道,RGB是红绿蓝通道,A则是透明通道,JPG则没有透明通道。(RGBA8888:每个通道占8bit ,8bit=1byte,1024byte=1k,1024k=1M,1024M=1T,
概述再次说明一下,最近的几篇“练习项目”,都是在学习这个Github项目,使用URP重新实现一遍。对于本篇的内容,我也纠结了很久,纠结要不要写本篇博客。因为本篇的内容没有什么知识点,只是介绍了一些比较受限的阴影实现。最后还是决定要写下来,让这个“练习项目”完整一点。 一、用面片实现阴影说起来也是缘分,几年前刚毕业进入一家游戏公司,那时候做的是横版2D游戏,游戏内角色的阴影就是用这种方式实现的。
文章目录学习路径第一个脚本脚本生命周期Awake StartUpdate与FixedUpdateMonoBehavior事件响应函数(Message:可重写函数)gameObjectTransform场景物体的变换Transform坐标系坐标系种类坐标系转换坐标系选择Position位移Rotation 旋转Scale缩放Hierarchy 中位置关系的调整Time.deltaTime 学习路径
第五天加载环境模型Step 1Step 2 调整角色的起始位置光效环境照明设置 Directional Light创建全局照明光映射效果(Create a Global Illumination Lightmapping Effect)添加导航网格定义Setp 1 将游戏对象置为静态Setp 2 创建导航网格总结下一节 加载环境模型Step 1将Assets/Prefabs/Level Pref
综述本插件利用Mono.cecil静态注入模块(BepInEx包含的一个dll)实现在Unity游戏预加载(PreLoader)阶段的Dll修补工作,用以达到通过同版本Unity创建AssetBundle时候,无法打包脚本导致的游戏运行过程中利用Harmony等动态注入模块通过Hook函数或其他方式加载外部AssetBundle中的GameObject出现如下图所示的脚本缺失问题(The refe
附加到运行进程 Visual Studio 调试器可以附加到在 Visual Studio 外运行的进程。可以使用此附加功能执行以下操作:调试并非在 Visual Studio 中创建的应用程序。同时调试多个进程。 也可以通过在单个解决方案内启动多个项目来调试多个进程。调试正在远程计算机上运行的进程。调试一个 DLL,该 DLL 运行在不易从 Visual Studio 启动的独立进程上
  模块Unity是一个轻量的、可扩展的依赖注入容器,支持构造函数注入、属性注入、方法调用注入。你可以用它创建企业库对象,也可以创建自定义的业务对象。Unity和企业库中的其他模块有一些不同点:  你可以独立的使用Unity模块来实现依赖注入技术,不需要其他模块的辅助。  Unity支持用配置文件来准备容器,也支持在运行的时候用代码动态注册依赖关系。  Unity和企业库的核心库没有依赖关系。它包
一个Spring Boot文档,两种方式。在优锐课的java沙龙分享中,在现代软件开发中,应用程序由配置驱动。 如果可配置属性的数量很大,则很难记住每个属性的用途,结构或类型。 因此,有必要对这些属性的文档进行投资。本文探讨了IDE集成选项,以帮助编写基于Spring Boot YAML的配置。弹簧配置处理器¹Spring Boot为配置文档提供了一种即用的机制:包括一个名为spring-boot
一、什么是Transform? 场景中的每一个物体都有一个Transform,用于存储和操作对象的位置、旋转和缩放,存在层级关系(父级和子级)。二、常用变量与属性(位置)1.位置position:世界坐标localposition:相对坐标(父物体就是世界,相对于父物体的坐标)private void OnGUI() { //世界坐标 GUILay
Unity3D HDRP 已经出来有一段时间了,不过unity2018和unity2019两个版本的HDRP还是有很多的不同,在这里把官方的文档翻译一下,为了给自己做个备忘,如果翻译存在什么问题,欢迎留言指出。具体HDRP特性和如何创建HDRP项目,这篇文章不再赘述,可以在官方网站找到全面的资料,这里只针对2019版的Unity Volume中的各项组件进行翻译。 Volume Is
     Tansfrom 类又是Unity中非常重要的类,也是一个特别的类.我们都知道Unity是基于组件开发的引擎.在每个GameObject的Inspector界面有很多组件,我们可以为它添加新的组件或者移除;在里面第一个组件就是Transform,他与其他组件的不同是所有GameObject都必须拥有它,删不掉.它记录了这个游戏对象的位置(Positio
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