为什么要使用组件?游戏对象(最原始的游戏对象)添加到场景中以后,虽然也能够创建出“类似游戏中的画面",但是光靠这些美术素材是无法完整形象的描述出游戏中的角色的。还需要这些素材能够按玩家的操控运动,能够展现某种特效和音效,以及对玩家操作产生的某种反应等。而所谓的"组件",就是用来将这类"响应玩家角色","播放动画"等功能和美术素材相结合 的载体。通过组件,会让你的游戏项目在视觉和游戏变化上有更好的体            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-05-17 20:44:32
                            
                                57阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
              在unity默认bulit-in管线中,后处理效果一般可以在在相机上挂一个脚本加上OnRenderImage函数,并使用Graphics.Blit用某个材质对最后相机展现的画面进行处理。   在URP中OnRenderImage不生效了,并且有了一个专门做后处理的Volume。但由于相关代码都写在了一个叫PostProcessPass的脚本中,除非修改源码,否则无法仅通过扩展一个VolumeC            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-06-17 21:06:50
                            
                                429阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            在游戏和VR项目的研发过程中,加载模块所带来的效率开销和内存占用(即“加载效率”、“场景切换速度”等)经常是开发团队非常头疼的问题,它不仅包括资源的加载耗时,同时也包含场景物件的实例化和资源卸载等。在我们看来,该模块的耗时是目前引擎中仅次于渲染的第二大模块。因此,我们认为非常有必要来跟大家分享一下目前加载模块的主要性能问题。 我们通过对提交到网站的大量项目进行分析,认为目前加载模块中最为耗时的性            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-05-23 04:55:17
                            
                                142阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            目录1.URP简介2.使用URP创建一个新项目3.升级现有项目以使用URP结论1.URP简介通用渲染管道(URP)的目标是为开发人员提供优化的性能,这些开发人员可以针对实时照明需求有限的各种平台,VR和游戏。它通过在照明和阴影方面做出一些权衡来做到这一点。 图01:URP照明示例 URP使用一个实时阴影光和每个对象的光消隐执行单遍正向渲染。相比之下,转发渲染的传统管道对范围内的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-17 15:50:04
                            
                                247阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
             文章目录目的环境PBR 主要渲染方程D 项GGB(desmos)D_Term 完整 ShaderG 项GGBG_Term 完整 ShaderF 项GGBF_Term 完整 ShaderD, G, F 带入公式PBR_Test_DGF.hlslDGF_Term应用到具体 PBR 素材上完整 Shader - 只有 PBR + SH(Reflection Probe) + EmissivePBR__            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-06-23 11:25:17
                            
                                175阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            官网例子地址: https://library.vuforia.com/articles/Solution/Working-with-the-HoloLens-sample-in-UnityThis article demonstrates how to use the Vuforia HoloLens Sample project to author a Vuforia Engine scene            
                
         
            
            
            
            第一步 URP的介绍 URP(Universal Render Pipeline)通用渲染管线,是Unity在2019.3版本之后推出的一种新的渲染管线。 对比起默认的渲染管线,他的使用上会产生了一些变化,包括了摄像机的使用、Shader的编写等。 传统的渲染管线在渲染多光源的情况,是把每一个主要光源都使用一个Pass来计算,然后再叠加,所以在计算多光源实时光时,消耗会比较大。 URP的特点是,假            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-07-23 08:09:23
                            
                                350阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            Unity中的相机就像现实世界中的相机一样工作:它捕捉三维空间中的物体,然后将其展平,显示在二维平面上。通用渲染管线(URP)中的摄像头基于Unity的标准摄像头功能,但有一些显著的区别。URP相机与标准Unity相机最显著的区别是:通用附加相机数据组件,它扩展了相机组件的功能,并允许URP存储与相机相关的附加数据
渲染类型设置,它定义了URP中的两种摄像机类型:基础和覆盖
相机叠加系统,可将多个            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-05-01 13:18:12
                            
                                324阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
             文章目录环境信息VolumeComponentVolumeManagerScriptableRendererFeatureScriptableRenderPass总结DEMOVolumeComponent - BoxMosaicVolumeComponentScriptableRenderPass - ExtendURPCustomPPRenderPassScriptableRendererFe            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-08-08 22:54:32
                            
                                534阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            写在前面后续要在URP下实现PBR+NPR的风格化渲染,所以这里要赶紧把之前手写的PBR挪到URP管线下。由于URP各个版本更新换代太快了,贴一下项目环境,给后面看到这篇文章的小伙伴提个醒,我的项目环境:URP12.1.7Unity2021.3.8f1整体框架几乎一样吧,目前先实现主光源的部分,至于多光源的,因为这个从固定管线搬运到URP下是为了后续实现NRP+PBR服务的,想先把主光源的做出来,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-05-17 13:24:23
                            
                                984阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            在Unity中,你可以选择不同的渲染管道。渲染管道执行一系列获取场景内容的操作,并在屏幕上显示它们。在高水平上,这些操作包括:Culling,Rendering,Post-processing。不同的渲染管道具有不同的功能和性能特征,适用于不同的游戏、应用和平台。Unity提供了以下渲染管道:内置的渲染管道:Unity的默认渲染管道。它是一个通用的呈现管道,只有有限的定制选项。通用渲染管道(URP            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-08-18 14:26:28
                            
                                162阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            未来,URP管线将取代内置渲染管线,成为Unity中的默认渲染管线。Unity历经几年的专注开发,URP技术现已十分可靠,可以投入生产。本教程介绍了内置渲染管线到URP管线的迁移,使用具体案例结合具体代码,详细分析如何在具体URP管线的项目中做渲染,从光照到阴影(通过修改源码来支持多光源阴影),再到后处理。渲染案例分析之后又深入性能优化部分详细介绍SRP Batcher、GPU Instancin            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-07-25 12:12:31
                            
                                145阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            目录1. 简单使用1. 简介2. 安装1. 新工程2. 升级已有工程3. URP注意事项2. URP运行流程1. 创建RenderPipelineAsset和RendererData2. 创建Pipeline和Renderer3. 摄像机与灯光的变化1. 摄像机2. 灯光4. 原理5. 行为列表1. 场景剔除Cull2. Renderer. Setup3. Renderer. Execute4.            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-05-08 14:48:53
                            
                                475阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            unity3d 调用uwpStandalone Universal Windows Platform Holographic Emulation is the next step in holographic emulation, extending its functionality outside of the Unity Editor. Developers can now cre            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-10-15 15:27:30
                            
                                74阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            1、配置eclipse环境:首先在官网下载安装包:http://developer.android.com/sdk/index.html,点击这个按钮开始下载  进入下一页,选择对应你系统的版本,继续下载。    32和64位版本千万不能选错了,如果不清楚就查看一下你的系统版本。  下载完成后就是类似这样的包adt-b            
                
         
            
            
            
            文章目录环境XRay : Rim, Pattern, Pattern+Rim在 Built-RP 中在 URP 中Shader脚本效果PatternURP RendererFeatures 相对 Built-in RP 多 Pass 的优势ProjectReferences 环境先声明使用的环境信息: Unity : 2019.4.30f1 URP : 7.7.1为何要声明环境信息?因为我自己下            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-07-23 07:02:24
                            
                                733阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            URP作为最近越来越多的新项目开始使用的管线,到很多老项目开始进行升级,很多人会遇到各种问题,比如为什么升级到了URP,性能并没有变得更好,甚至在低端机上还下降了?GrabTexture机制没有了,怎么做扭曲效果?想用线性空间但UI颜色不对怎么办?URP为什么值得升级?等等。文章会从项目制作的角度,从基础功能修改入手,到项目层面一些刚需修改,来教会大家如何修改URP管线,从而达到自己想要的目的和效            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-06-28 17:44:33
                            
                                189阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            dita最佳实践指南 (Unity supports textured 3D models from a variety of programs or sources. This short guide has been put together by games artists with developers at Unity, to help you create assets th            
                
         
            
            
            
            探索Unity URP:移动设备上的高效屏幕空间平面反射 UnityURP-MobileScreenSpacePlanarReflectionReusable RendererFeature of MobileScreenSpacePlanarReflection项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/un/UnityURP-MobileScreenSpacePla            
                
         
            
            
            
            本文章致力于解决问题:当2D角色处于场景背后时使用其他的材质。如果你的问题是如何让3D角色处于场景物体背后时使用其他材质,你可以通过官方示例来解决而我当时面临的问题是,如何让2D角色处于场景物体背后时使用其他材质,这个如果试图硬搬官方示例会遇到不小的问题,而且我居然在网上没法搜到任何解决方案,所以在我解决这个问题后,我决定来当这个抛砖引玉的人(这方面我也只能做到解决问题,背后的原因欢迎大佬详解)。