文章目录学习路径第一个脚本脚本生命周期Awake StartUpdate与FixedUpdateMonoBehavior事件响应函数(Message:可重写函数)gameObjectTransform场景物体的变换Transform坐标系坐标系种类坐标系转换坐标系选择Position位移Rotation 旋转Scale缩放Hierarchy 中位置关系的调整Time.deltaTime 学习路径
URP基础urp是unity2019后面出的功能,通用渲染管线。相比Built-in,在性能和效果都有提升。这篇笔记是通过从官方文档系统学习之后,做的笔记。 全称Universal Render Pipline。 通用渲染管线。 渲染,是指将三维场景转变到二位的屏幕的过程。 管线,是指这个过程中经历的各个细节,组成的像一条流水线作业一样的工序。学习开始时间:2021年11月2日 学习结束时间: 基
程序员那些事佛祖说,他可以满足程序猿一个愿望。程序猿许愿有生之年写出一个没有bug的程序,然后他得到了永生。游戏现在变得越来越长,有些游戏已经超过了 100 个小时的内容。不可能让玩家一次就玩完整个游戏。允许玩家保存游戏是游戏最基本的一个功能——哪怕仅仅保存玩家的得分记录。但如何创建一个存档文件,以及需要在里面保存什么东西?你必须在存档中保存玩家的设置吗?以及如何将存档保存到 web 上允许玩家在
     Tansfrom 类又是Unity中非常重要的类,也是一个特别的类.我们都知道Unity是基于组件开发的引擎.在每个GameObject的Inspector界面有很多组件,我们可以为它添加新的组件或者移除;在里面第一个组件就是Transform,他与其他组件的不同是所有GameObject都必须拥有它,删不掉.它记录了这个游戏对象的位置(Positio
一、什么是Transform? 场景中的每一个物体都有一个Transform,用于存储和操作对象的位置、旋转和缩放,存在层级关系(父级和子级)。二、常用变量与属性(位置)1.位置position:世界坐标localposition:相对坐标(父物体就是世界,相对于父物体的坐标)private void OnGUI() { //世界坐标 GUILay
转载 2024-04-13 17:01:45
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Unity 2022中,StateMachineBehaviour是一个脚本类,可以用于扩展Animator State Machine的行为。当该脚本添加到Animator State Machine中的任何状态时,它将在状态机转换到该状态时被调用。StateMachineBehaviour类默认包含以下四个方法:1. OnStateEnter:当状态机进入该状态时调用。可以在该方法中执行一
之前在群里跟人谈到脚本更新问题,于是就突然发现因为U3D对资源进行了打包,所以很难更新资源。说实在,我现在还没找到资源更新的办法,不过知道了资源可以从网络下载实时加载。后来看到有人说可以动态加载脚本,于是就去研究了。途中各种蛋疼不提也罢。其实基本原理就是使用到了C#的反射,熟悉反射的应该很简单就能解决。 [csharp] view plain copy
转载 2024-03-06 14:14:00
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Input类找到Edit下Project Setting中的Input * Input类(从上至下)  * name:轴的名称,用于游戏加载界面和脚本中  * descriptive name:描述名称,轴的正向按键的详细描述  * descriptive negative name:轴的反向按键的详细描述 * negative button:该按
总览:关键点:1.创建自定义窗口 2.正则表达式校验输入的脚本名是否符合脚本命名规则 3.获取Project窗口中选中文件夹路径 4.简单的文件操作原始方法:原始的创建脚本操作是这样的,Unity中在Project面板中,右键/Create/C# Script,如图: 创建好的脚本其实不是空白,而是已经有了简单的Start和Update方法,每次都是一样的(除了名字是自己修改后的),由此可见新建的
1.脚本是什么?在unity脚本类似于组件,通过脚本也能像unity内置组件来控制对象的行为、属性等。unity本身支持C#编程语言,C#类似于Java也是一门面向对象的编程语言。2.创建脚本这里使用的编辑器为:Visual Studio 2022设置自己的默认脚本编辑器:菜单栏Edit->Preferences->External Tools->External Script
转载 2024-08-12 16:02:42
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最近一直在忙着学习和制作关于网络加载的一些问题,毕竟在现在和将来网络应用是个永恒不变的主流内容. 继续上次的说,如果尝试了上面的pass就会知道,他只能适用于类似于球体这样的模型,如果换做有棱角的模型,就会发现在棱角处出现明显的裂痕,这是在实际渲染中是不被允许的,所以为了能够避免这方面的错误,就需要进行插值的的使用了, 插值其实在我们渲染中一直被广泛的运用,在屏幕成像中插值也是一直在起到至关重
说明:简单总结一下深度优先算法和广度优先算法在Unity中最直观和最多见的使用。这里我所举的例子是应用到Unity中3D 人物的全部骨骼关键的遍历,推广开就是能够对全部物体的层级关系进行简单的遍历。。。算法数据结构中的树的遍历在Unity中最直观的表现就是对某物体的全部子物体的遍历关系。数据结构以下所示就是对Unity全部子物体层级的转换出的数据结构(树)3d 深度优先遍历:深度优先遍历
文章目录环境XRay : Rim, Pattern, Pattern+Rim在 Built-RP 中在 URP 中Shader脚本效果PatternURP RendererFeatures 相对 Built-in RP 多 Pass 的优势ProjectReferences 环境先声明使用的环境信息: Unity : 2019.4.30f1 URP : 7.7.1为何要声明环境信息?因为我自己下
转载 2024-07-23 07:02:24
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有一段时间没有写东西了,主要是一些工作上的事情在缠人,脱不开呢,闲话就不多说了,继续开始新的篇章.在上一篇中已经知道,这样的灯光效果是在PS中由 模糊+图层叠加 形成的.那么在我们的shader图形渲染中同样也是可行的. 首先模糊在图像处理中是非常重要的操作.它的核心算法在于:在目标像素点的附近取像素点,并且给这些点赋予一定的权重,然年将每个像素点的值和其得到的权重加在一起,得到目标像素点的值
转载 2024-09-16 20:03:09
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by 临界荷本例目标:学习使用unity商店免费资源中的模型和代码,轻松快捷实现第三人称视角玩家多种行为的设定。举一反三,可方便灵活地添加到自己的3D模型(绑定了骨骼和动作的人物模型,不支持动物模型)。实现步骤: 找到并体验资源项目1. 打开unity,新建项目(project);2. Store 面板顶端搜索栏键入两个关键词:3rd 、person,选free only免费项,找到
讲解实例:3D射击游戏 注:今天所学的知识是重中之重,是Unity的基础,也是核心,掌握了本章内容,在自行设计一些玩法,在简洁的Unity框架下,理论上编写一个小游戏是很简单的,因为Unity脚本的编写几乎都要用到今天所学的内容,万变不离其宗。让我们开始今天的学习吧。一、Unity基本概念用Unity创建游戏是由一个或多个场景(Scene)组成的,打开Unity会默认创建一个场景。&n
转载 2024-03-27 09:47:09
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今日上班摸鱼水群时,某群友提出了本文标题涉及的问题,即在运行时通过调用AddComponent方法添加一个新脚本A,A的Awake,Start,Update等生命周期方法会在Add的这一帧执行还是等到下一帧执行。随后我便马上打开Unity,写了两个测试脚本,具体代码如下:using System.Collections; using System.Collections.Generic; usin
转载 2024-07-16 15:42:03
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1.物体操作public class EmptyTest : MonoBehaviour { //对应子组件,通过拖拽进行关联 public GameObject cube; //获取预设体(unity编辑器里,拖拽关联) public GameObject Prefab; // Start is called before the first frame
转载 2024-04-15 12:36:37
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// 调用Unity的鼠标拖拽函数 IEnumerator OnMouseDrag() { // 获取目标对象当前的世界坐标系位置,并将其转换为屏幕坐标系的点 Vector3 Pos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position); // 设置鼠标的屏幕坐标向量,用上面获得的Pos的z轴数据作为鼠标的z轴数据,使鼠标坐标 // 与目标对象坐
分类:U3D1.在王者荣耀中,每30秒小兵会出现一波,出现之后会被敌方玩家或敌方小兵销毁,一局游戏下来,小兵会被创建多次,同时也会被销毁,在游戏中,这种频繁的创建和销毁游戏对象是很损耗性能的。在游戏开发过程中,我们会频繁的创建对象和销毁对象,为了提高游戏性能,我们就要用到对象池思想了。2.在射击游戏中,会频繁的销毁和创建子弹,这就可以用对象池思想了。什么是对象池?池,想到了水池,水池是水的集合。所
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