Unity3D HDRP 已经出来有一段时间了,不过unity2018和unity2019两个版本的HDRP还是有很多的不同,在这里把官方的文档翻译一下,为了给自己做个备忘,如果翻译存在什么问题,欢迎留言指出。

具体HDRP特性和如何创建HDRP项目,这篇文章不再赘述,可以在官方网站找到全面的资料,这里只针对2019版的Unity Volume中的各项组件进行翻译。 Volume




unity preference为什么叫首选项 unity没有preferences_环境光


Is Global:勾选后Volume变为全局形式,影响整个场景。[1]

  • Blend Distance:当Is Global未勾选时会显示此项。可以设置一个混合区域,该区域为从一个Volume到当前Volum时,各项数值渐变的一个区域。[2]
  • Weight:混合程度,Camera进入到当前区域后,最终的混合结果。[3]
  • Priority:当两个Volume重叠时,根据此项判断当前使用哪一个Volume的配置。该项数值越大,越会被优先使用。
  • Profile:使用Volume配置文件,点击“New”新建一个配置文件。

[1] 当Is Global未勾选时,需要在当前Volume所在物体上挂载Box Collider组件,并且勾选Box Collider组件的Is Trigger。
[2] 混合区域是从Collider外侧边缘开始计算。例如Collider为4,Blend Distance为5,混合区域位置就是4到9。
[3] 混合程度是 摄像机距离和混合距离 运算结果后,再乘以混合程度数值最终所得的结果。例如,当前Volume区域设置亮度为100,混合程度为0.5,在该Volume中最终亮度为50,当进入混合区域时,所有渐变的数值也会乘以0.5。


原文

Visual Environment


unity preference为什么叫首选项 unity没有preferences_环境光_02


该模块主要控制天空和与雾效。

  • Type:天空盒类型
  • None:
  • Gradient Sky:
  • HDRI Sky:
  • Procedural Sky:
  • Ambient Mode:环境光(ambient light)的模式。
  • Static:
  • Dynamic:

[1] 当 Ambient Mode 选择 Static 时,需要在当前物体上添加“Static Lighting Sky”组件,该组件引用当前Volume使用的配置文件,并指定当前使用哪个天空盒。烘焙完成后,静态游戏物体会使用烘焙时的环境光照,此时环境光改变的话,静态游戏物体不会随之变化。
[2] baked global illumination是在Lighting Settings面板面板中勾选Baked Global Illumination。
[3] Ambient Probes尚不明确,Unity文档中通篇未找到关于这个东西的详细描述,在API文档中也只是寥寥几句。个人感觉好像是Light Probes。

PS:每种天空盒组件可以独立添加,根据“Type”属性来确定使用哪种天空盒。


Fog

  • Type: 雾效类型
  • None:
  • Linear Fog:
  • Exponential Fog:
  • Volumetric Fog:

[1] 指数雾效 和 线性雾效相同点是都随着距离Camera越远变得越浓密,而感觉指数雾效会变化的比线性雾效更加快。
[2] 感觉类似体积雾的效果,光线穿过后就会有体积光的效果。