文章目录写在前面1、熟悉Unity操作1.1、初识Unity1.1.1、创建一个Unity项目1.1.2、认识界面1.1.3、游戏对象介绍1.1.4、总结1.2、Unity中的基本操作1.2.1、对游戏对象的操作1.2.2、视角1.2.3、组件操作1.2.3.1、Transform组件1.2.4、预制体 写在前面关于Unity的安装可以参考这篇文章:1、熟悉Unity操作1.1、初识Unity1
最近有点忙,只有挤时间去了解VR这方面的Demo了,之前关注了一个Android平台的视频VR的demo研读的差不多了,现在开始关注Unity3d建造VR游戏环境的demo. 正题准备demounity3dvistual studio 2015现在还等啥 嗨起来前提界面介绍初始界面。 主界面 飞机游戏的模型界面 迷宫的模型界面 射击场景有两个 一个是180度的视角比较远,一个是360度的
文章目录一、最终运行效果二、制作过程1、注册/登录 开发者账号2、创建License Key(许可证秘钥)3、EasyAR SDK下载4、SDK导入Unity工程5、配置License Key6、Main Camera设置Solid Color7、EasyAR_ImageTracker-18、StreamingAssets放置图片9、ImageTarget10、3D模型作为ImageTarget
要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。
物体发生碰撞的必要条件
两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体
先说一下自己的想法,冒泡排序就是随机生成10个在100内的随机数,然后按大到小,排序,基本就是使用for()循环来实现,数字的随机生成,用unity里的随机数的函数来实现就Random.Ranre()1:先在unity里创建一个text的ui界面用来显示生成的数字和一个·按钮来启动开始的生成的十个数子字 2:在unity文件项目里创建C#脚本,用来写实现效果的代码3:进入代码编辑页面,先
等到把这个Unity FPS Demo【僵尸杀手】完成后再详细补充一下,使用Unity制作FPS游戏的经历,今天做个标识。
原创
2021-07-20 16:51:44
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在Unity中使用Netty实现联机demo是一个非常有趣和有挑战性的任务。Netty是一个高性能、异步事件驱动的网络应用框架,而Unity是一款跨平台的游戏开发引擎。通过结合二者,可以实现在Unity中实现多人联机游戏。
首先,我们需要了解整个实现过程的流程,可以通过以下步骤展示:
| 步骤 | 操作 |
|------|-----------------|
| 1
五、添加传送功能为了能方便的移动,需要给VR中添加传送功能。 传送的位置需要做一个标记,让用户知道传送到什么位置。我用3DSMax简单的画了一个标记 将其导入Unity,拖入Hierarchy中,名字改为TeleportReticle 创建一个Material并将其Shader改为Unlit/Color 然后将它赋给传送标记,并将做好的传送标记拖到项目中的p
文章目录前言一、常用用可视化控件1、Image2、RawImageI.和Image的区别3、Text组件4、画布是怎么渲染出可视化UI的?II.这里整理一下渲染相关的关系图,如下:5、关于画布的布局重构二、Button交互组件1、Button组件的源码以及使用方式2、Button组件是如何完成事件的交互的?3.还有一些交互性组件可以查阅官方文档三、UGUI合批1.什么是合批?为什么要合批?2.Dr
前言:1.0 帧同步原理与简介A.什么是帧同步? 帧同步是一种前后端数据同步的方式,一般应用于对实时性要求很高的网络游戏。其基本实现流程及思路可以概括为:1.所有客户端每帧上传操作指令集到服务器; 2.服务端将这些操作指令集保存到对应帧序列字典,并记录帧号,并在下一帧将其广播给所有客户端; 3.客户端收到指令集后,分别按帧序,帧号进行执行指令集中的操作命令。 4.也就是:相同的时机(帧序列) +
原创
2021-09-05 18:27:21
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我们都知道Java是一个面向对象的编程语言,那么java对象究竟是如何创建和操作的呢?Demo demo=new Demo();首先我们看上面这一段代码,虽然很简单却有着其内部的一些机理。前面的Demo demo是一个引用的创建,而后面new Demo();则是一个对象的创建。如果把对象当作一个电视的话,引用实际上相当于一个遥控器。 为了弄清楚其中发生了什么,我们首先要知道两者存储位置的一些差别。
目录实验一... 4(1)设计如下UI界面,其中包含了canvas、Panel、Text、Button、Image、RawImage等UI元素... 4(2)实现点击Play按钮转换场景,点击Exit退出游戏的功能... 5(3)主界面添加音量滑动杆、静音等功能;... 7实验二... 13(1)在3d MAX中制作一扇门,实现“开门”“关门”动画,并将动画导出。... 13(2)在unity设计
编辑器: Hierarchy窗口中是场景中的Game Object列表Project窗口中是磁盘上Assets文件夹中的内容,可用来创建Game Object调试: 调试用Debug.Log()或者print函数打日志目前完全无法采用VisualStudio进行调试,只能用MonoDevelop。因Unity采用的是Mono运行时引擎而不是CLR,参考Debugging
unity目前版本实现赛车的技术方案主要有3种:1、wheelCollider,设置motorTorque、brakeTorque、steerAngle来实现车子的推动和转弯,优点是上手简单,而且很快就能让车子平稳的跑起来,也不会轻易翻车。缺点是这个模拟算法貌似还有点问题,在某些情况下会出现比较奇怪的现象。wheelCollider在与地面摩擦时,使用的是wheelCollider本身的摩擦属性,
package io_test; import java.io.File; import java.io.FileInputStream; import java.nio.ByteBuffer; import java.nio.channels.FileChannel; public class TestNIO { public static void main(String[] args
原创
2020-12-14 19:29:29
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前一篇文章通过官方给的基于Linux FrameBuffer的LittlevGL例程学习了LittlevGL的移植步骤。本文将继续学习基于Linux FrameBuffer的Demo例程。先上带注释的demo_create函数代码:void demo_create(void){ lv_coord_t hres = lv_disp_get_hor_res(NULL); //获取显...
原创
2021-06-17 15:47:56
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# 机器学习demo实现流程
## 介绍
在这篇文章中,我将向你介绍如何实现一个简单的机器学习demo。作为一名经验丰富的开发者,我会逐步指导你完成整个实现过程,同时提供代码示例和相关注释。
## 实现流程
以下是整个实现过程的步骤:
| 步骤 | 描述 |
| --- | --- |
| 步骤 1 | 收集和准备数据集 |
| 步骤 2 | 数据预处理 |
| 步骤 3 | 拆分数据集 |
## <center>2019-05-08 12:05 DDoS攻击检测报告</center> ##
- **MME ID**: 1123424
- **DDoS攻击类型**:具有合法身份频繁断网入网导致的DDoS
- **攻击发生时段**:2019-05-08 12:00~2019-05-08 12:05
- **威胁等级**: **<span
原创
2023-05-31 10:29:07
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# 机器学习 demo
随着人工智能技术的发展,机器学习作为其中的一个重要分支,受到了越来越多的关注。机器学习通过训练模型,让计算机能够从数据中学习规律,并做出预测。在本文中,我们将介绍一个简单的机器学习 demo,帮助初学者快速入门机器学习的基本概念和实现方法。
## 流程图
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flowchart TD
A[数据采集] --> B[数据预处理]
B --