在代码复用和组织数据方面,面向对象可能是大家第一反应。面向对象三大特性继承,封装,多态,在一定程度上能解决不少代码复用,数据复用的问题。不过面向对象不是万能的,它也有极大的缺陷:1. 数据结构耦合性极强一旦父类中增加或删除某个字段,可能要影响到所有子类,影响到所有子类相关的逻辑。这显得非常不灵活,在一套复杂的继承体系中,往父类中改变字段会变得越来越麻烦,比方说ABC是D的子类,某天发现需要增加一个
拆箱和装箱例:Integer是一个封装类,用于表示整数。它是int的封装类,可以将int类型的数据转换为Integer类型的数据。Integer类提供了许多操作整数的方法,使得整数的操作更加方便和灵活。 int是基本数据类型,而Integer是int的封装类。int类型的数据直接存储在内存中的栈中,而Integer类型的数据则存储在堆中的对象中。装箱: 对值类型在堆中分配一个对象实例,并将该值复制
动画分解 一个动画角色一般来说都会具有一系列的在不同情况下被触发的基本动画,比如行走,奔跑,跳跃,投掷,和死亡等,这些基本动画被称为动画片段(Animation clips),根据具体的需求,上述的基本动画可以分别的导入为若干独立的动画片段,也可以导入为安固定顺序播放各个基本动画的单一动画片段,对于后者,使用前必须是unity内部的该单一动画片段分解为若干个自片段,1.使用预分
控制组件角色控制组件和刚体组件都具备物理引擎的功能,须要绑定游戏对象才干实现对应的物理效果,而且同一个游戏对象中两者仅仅能存在一个,不能共存。刚体组件能够很精确的模拟现实世界中的一切物理效果,而角色控制器则没有那么精准。加入角色控制器之前,须要确定是否把角色控制器标准资源包引入project,未引人是无法加入角色控制器的。在component——physics——character control
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  动画特性 和新的动画窗口见面     受标准关键帧表格的严重影响    只有动画熟悉会在属性试图中显示(窗口左边)    Sprite动画可以通过SpriteRenderer组件实现    当SpriteRenderer在属性试图左边展开时所有的Sprit
建立两个unity工程,编写脚本。 服务端 [csharp] 1. using UnityEngine; 2. using System.Collections; 3. //引入库 4. using System.Net; 5. using System.Net.Sockets; 6. using System.Text; 7. using System.Threa
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准备工作因为我们要调用的是腾讯的远程API滤镜接口,因此要先注册账号(注册地址),然后创建应用程序,进入控制台,点击“创建应用”即可完成创建。再查看应用信息,拷贝app_id和app_key,后面要用到。如下图所示:这里也给出腾讯AI滤镜的开发文档地址(开发文档),大家可以先自己了解一下,然后再往下看。核心代码讲解总共有天天P图和AI Lab两个滤镜API接口,不过参数基本相同,都是htpp po
一:理论部分依赖注入:这是 Ioc 模式的一种特殊情况,是一种基于改变对象的行为而不改变类的内部的接口编程技术。开发人员编写实现接口的类代码,并基于接口或者对象类型使用容器注入依赖 的对象实例到类中。用于注入对象实例的技术是接口注入、构造函数注入、属性(设置器)注入和方法调用注入。Unity是微软企业库一部分,是一个轻量级、可扩展的依赖注入容器,支持构造函数、属性和方法调用注入;二:实例简介1:本
电脑组成图解和组装步骤电脑组成图解主板CPU散热器内存条内存条类型显卡电源机箱固态硬盘机械硬盘组装步骤步骤图解视频步骤 电脑组成图解主板主板分为大中小三个型号一般自带两个配件:插槽挡板、连接硬盘数据线CPUCPU购买分为:散装(只有一个CPU)、盒装(CPU和散热器)CPU上有小三角对准主板安装CPU处理器的上三角位置散热器放置在CPU安装处的上方一般有卡扣、散热器、底座、硅脂(涂在安装好的cp
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Unity插件:UFPS使用教程(一)Unity插件:UFPS使用教程(一) Unity插件:UFPS使用教程(一)先挂上UFPS官方文档:https://docs.google.com/document/d/17Ns3PwlSWg4kqWwnBZ4DRa9n_LMSOe7m3KzMfsPUGBI/pub?embedded=true#h.6j3sw4swd9o8 由于本人要用到这个插件,而关于这
本博重在回顾之前的知识点,不具有普适性,大神绕道。我们来实验Unity很重要的碰撞检测系统,实现门的开和关,说白了就是碰撞交互产生动画,动画,动画,并且是有声音的动画。我们首先来打开之前创建的Project,就是拥有地形和FPSController的那个项目,我们进入到工程目录发现:点击Assets | test.unity,可打开工程。注意:后缀是.unity的文件其实表示当前工程中的一个sce
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好讨厌说废话,直接来吧unity的小功能,实现截屏功能大致分三种:1.针对指定的相机进行截屏public Texture2D CaptureScreen(Camera came, Rect r) { RenderTexture rt = new RenderTexture((int)r.width, (int)r.height, 0); came.targ
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  好久没写博客了,这次我们来实现一个基于Unity的画板。    首先简单搭建场景,我们需要一个画布DrawCanvas, 一个RawImage, 三个按钮(Eraser, Pencil, Clear)  我们的核心逻辑就是获取RawImage的Texture,然后在鼠标点击处将我们设置好的颜色给赋值给Texture然后我们将挂载MainPaint.cs脚本到DrawCanvas上  具体代码如
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知识内容:Unity 更新日期:2021/6/26 Canvas 画布答案:ACanvas组件的Render Mode属性,设置为___不可以实现3D物体遮挡UI?A. Screen Space - Overlay B. Screen Space - Camera C. World Space D. Pixel Perfect答案解析:Screen Space - Overlay 屏幕空间-覆盖模
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效果图实现大致思路 (1)几张铅笔画程度不同的素描原线图 (2)根据模型顶点法线与场景中光照方向的夹角算点积。 (3)点积越大,颜色越前,素描程度越低,点积越小,颜色越深,素描程度越大。 (4)将点积分为七个不同的范围,其中最大的范围为纯白色 (5)其余六个范围,按点积大小从上方素描原线图由浅至深进行采样 (6)增加一个纯白贡献度,将不采样的部分及单次采样的部分向白色翻转,形成留白的效果详细
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一、前言       本文使用两个工具为Unity2018.4.26和SteamVR2.6.1,SteamVR2.6.1相比之前的版本有了很大的改变,其中在交互上有了很大的提升,SteamVR2.6.1上给出的案例中提供了抛射物体、线性驱动、环形驱动以及复杂的射箭操作等。尽管给出了诸多的交互案例,但是在实际开发中依然会有新的交互情况出现,在SteamVR2.
转载 2024-04-26 08:44:31
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一、实现效果:类似刮刮乐的擦除效果支持多笔擦除(一次擦不干净)二、所用技术点:RenderTextureShader三、实现原理:一个相机单独渲染笔刷轨迹到RenderTexture上,在通过RenderTexture中的笔刷路径修改原图中对uv的像素点的alpha值实现透明或者半透明1. Camera渲染到RenderTexture上:a. 在场景中新建Camera并将ClearFlag设置为D
转载 2024-05-20 11:39:38
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Unity是一款十分易用的游戏引擎,上手并不困难——恐怕也正因如此,少有人会仔细阅读帮助文档对Unity编辑器的功能做一个全面细致的了解,而一些非常实用的小功能在日常使用中很难被发现,但它们对工作效率的提升是有不小的帮助的。AlmostLogical的Devin Reimer有感于此为大家列举了10条不易注意到的Unity实用小功能,在此翻译给大家,并对一些步骤补充了示意图。 1)锁定Inspe
转载 2024-05-08 23:21:59
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如何在Unity中实现一个日历功能
推荐 原创 2023-03-17 21:12:42
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使用Unity发送邮件案例案例效果图 代码CS控制台说明:单纯的发送邮件class Program { static void Main(string[] args) { SmtpClient mailClient = new SmtpClient("smtp.qq.com"); mailClient
原创 2023-04-27 12:15:35
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