优化的常规技巧n 剖析你的游戏。不要花费时间来优化那些晦涩的代码或者缩减图形文件的大小,除非这是你游戏的瓶颈。第一次剖析你的游戏将会使你发现你游戏的瓶颈。Apple's Shark是一个很好的用来剖析基于OpenGL的程序的工具。n再次剖析你的游戏。优化之后不要忘记再剖析一次你的游戏,这样可以检查你所做的优化是否达到了预期的效果。当然,这样做也可能会使你发现更多的瓶颈。n流程第一、性能
http://gad.qq.com/article/detail/7190667?ADTAG=gad.cx.qq前言Unity下的C#GC Alloc(下面简称gc)是个大问题,而嵌入一个动态类型的Lua后,它们之间的交互很容易就产生gc,各种Lua方案也把这作为性能...
转载 2017-02-17 19:01:00
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    最近在领导的要求下做了一下项目的优化,总结如下:     1.    使用存储过程, (如果在程序里用exec 存储过程 参数,这样执行似乎并没有快多少)           在数据库里是预编
作者:Dimitris Apostolopoulos编译:ronghuaiyang导读今天给大家介绍推荐系统如何进行优化,改善性能。关于推荐系统,我之前已经向你展示了产品聚类,命名实体识别、信息增强、验证框架以及如何构建它,现在,我将向你展示如何改进我的模型的性能。简单的解释如下:仔细研究了电子商务购买模式,我发现了多个“地方”,我和我的人可以改善我们的结果。换句话说,我们有多个点需要处理。只有一
应用开发完了,但是随着用户规模的上升,数据量的积累,系统会越来越慢,性能优化将会伴随着项目一直持续下去1、总原则可扩展性架构,堆机器能不能解决问题是最最优先考虑的问题去中心化的点对点通信,优于通过中心代理的通信池化的长连接,优于短连接二进制数据,优于文本数据尽量减少交互,一次调用的粗粒度聚合接口 优于 多次调用的细粒度接口,批量接口优于循环调用尽量只交互必要的数据尽量就近访问尽量使用缓存总是设定超
转载 2024-10-24 16:54:21
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众所周知,企业做网站优化就是为了提高网站的排名从而提升品牌知名度,做更好的营销效果。面对网站关键词的提升,有些优化人员们很容易急功近利,导致网站过度优化,从而给网站带来了更多的负面效果,所以只有适当的优化可以让你的网站关键词排名提升,并保持稳定。那么网站出现过度优化的情况时,有什么恢复的解决办法呢?一、保障网站的内容质量当网站出现过度优化的情况时,也意味着网站关键词排名可能出现不稳定
转载 2024-07-17 22:25:53
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Unity2017游戏优化总结前言         “过早的优化是万恶之源”。在问题成为真正的性能瓶颈之前,不要为了优化优化。首先定位到了真正的性能问题,再从相应的问题出发,去解决性能问题。         在Unity中,我们可以通过引
转载 2024-08-08 16:28:12
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Unity性能优化 – 设置篇Posted on 2019/05/30 · Leave a comment想要做好Unity性能优化,主要从CPU,内存,GPU等多方面进行,需要处理好许多事情。在脚本篇中我们就Unity API,C#,IL2CPP,Lua和算法数据结构等多方面提出了性能优化建议。鉴于Unity内设置项繁多,如果某项设置不当,就可能会对性能造成负面影响。本文将从纹理、模型、音频等多
转载 2024-02-26 19:47:25
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求是任何逻辑都可以被热更,也可以完全的新增任何功能。其中消息用的是protobuf。 因为google 的protobuf c# 版本需要先对消息进行序列化好,然后作为c#
转载 2020-02-27 01:18:00
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这里从三个纬度来分享下内存的优化经验:代码层面、贴图层面、框架设计层面。一.代码层面。1.foreach。Mono下的foreach使用需谨慎。频繁调用容易触及堆上限,导致GC过早触发,出现卡顿现象。特别注意的是在Update中如果非必要,不要使用foreach。尽可能用for来代替foreach。会产生GC Alloc,说明foreach调用GetEnumerator()时候有堆内存上的操作,n
转载 精选 2015-08-05 14:46:26
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一 、Drawcall 的优化Cpu运算完了以后 需要绘制场景的时候就会调用Darwcall  想办法降低DrawCall二 、资源的优化  移动端标准Resources 目录下保证都是用得着的 三 、LOD四、遮挡剔除 五、 光照贴图六 mesh的合并using System.Collections;using System.Colle...
原创 2021-08-27 09:19:57
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一 、Drawcall 的优化Cpu运算完了以后 需要绘制场景的时候就会调用Darwcall  想办法降低DrawCall二 、资源的优化  移动端标准Resources 目录下保证都是用得着的 三 、LOD四、遮挡剔除 五、 光照贴图六 mesh的合并using System.Collections;using System.Colle...
原创 2022-01-11 14:26:28
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 ===============================================================================美术规格:1、单个蒙皮网格渲染器2、一个模型尽可能对应一个材质3、移动平台:小于30个的骨骼 ;PC平台:大概15~60个骨骼4、移动平台不要使用unity地形5、模型三角面片数 :300 ~ 15006、静态模型:网格顶点数少于
本文参与“Unity性能优化”有奖征文活动,活动详情请点击:Unity文章有奖征集第一期:性能优化。 对于Unity性能优化,目前接触到的大概有这几个方面: 1. Draw Call; 2. 资源(模型、贴图、粒子); 3. 渲染(相机、光照、Shader); 4. 网络; 5. 代码(代码编写、资源加载、物理系统)。 可以在Unity自带的Profiler窗口查看项目性能消耗主要在哪几个地方,然
转载 2024-02-28 11:32:28
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1. 性能分析器在窗口->分析->分析器中打开性能分析器DrawCall:位于渲染模块中,表示图像渲染次数Vertices:位于渲染模块中,表示三角形顶点数1. 批处理(Batches)解释:GPU用于绘制图形渲染,CPU发送消息队列给GPU,GPU从队列中依次渲染图像。渲染的过程很快但取出解析,以及CPU准备,发送消息的过程较慢,因此合并处理再发送可优化性能,即批处理。准备工作:将
转载 2024-03-22 19:24:13
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简介性能分析工具可以给我们提供游戏性能表现的详细信息。如果我们的游戏存在性能问题,如低帧率或者高内存占用,性能分析工具可以帮助我们发现问题的起因,并协助我们解决问题。Profiler工具是Unity内置的强大的性能分析工具,本文介绍如何使用它。当我们阅读完本文,并且熟悉Profiler的界面和功能时,我们可以继续学习怎么使用它对不同类型性能问题进行诊断。Profiler可以给我们提供,关于我们的
转载 2024-08-19 16:28:07
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1.性能测试略识 常用指标:响应时间是指系统对请求作出响应的时间。吞吐量是指系统在单位时间内处理请求的数量。并发用户数是指系统可以同时承载的正常使用系统功能的用户的数量。每秒查询率QPS是对一个特定的查询服务器在规定时间内所处理流量多少的衡量标准。如何提升QPS? 1)减少CPU的使用时间(哪些代码会消耗CPU:循环、字符串拼接\查找\替换、编码\解码、序列化\反序列化、压缩)
目录一、主要优化周期二、性能问题的各种类型1. Spikes(1)垃圾收集器的Spikes2. 每一帧的成本3. 加载时间(1)开放世界4. 内存使用三、性能分析 你是否打算优化你用Unity制作的游戏并获得最佳的性能表现?在这个完整的Unity优化指南中,我将向你展示如何正确地提高Unity性能,从而使游戏运行顺滑且稳定。 在这里,我将考虑使用由Unity游戏引擎, 以及Unity独立开发
转载 2023-08-15 22:28:26
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1.降低drawcall数,提高项目流畅度。2.cpu优化(主要是提高编译性,从代码角度方面减少cpu开销)。 降低drawcall 数是这篇文章的主要目的,至于CPU的优化,提高编译性,资源池什么的都简单写一下。什么是drawcall?为啥drawcall数过多很影响体验? drawcall就是CPU调用图形编程接口,比如DirectX或OpenGL,来命令GPU进行渲染的操作。每一次绘制,cp
Unity UI优化策略前言最近学习了Unity的图形渲染和UI的优化部分,感觉还是有挺多东西的。在此做一个简单的总结和记录。如果把计算机绘制想象成画画,想要加快画画速度,我们可以从几个方面来进行优化:1、先画背景,再画物体;先画物体,再画背景。(Overdraw)2、一次知道要画什么东西没,减少画笔换颜料的次数。(Batch / Draw Call)3、用一个颜料就尽量一次把要画的都画完,免得之
转载 2024-08-22 20:11:26
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