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对于Unity性能优化,目前接触到的大概有这几个方面:
1. Draw Call;
2. 资源(模型、贴图、粒子);
3. 渲染(相机、光照、Shader);
4. 网络;
5. 代码(代码编写、资源加载、物理系统)。
可以在Unity自带的Profiler窗口查看项目性能消耗主要在哪几个地方,然后有针对性的进行优化。
作为一个程序,这里跟大家分享一下最近常用到代码方面的一点技巧,如有不足之处,欢迎大大们提出宝贵意见~
1. 在场景中有大量物体频繁的激活或隐藏时,不使用SetActive(),在需要隐藏时移到屏幕外 ,显示时再移到屏幕内,即修改transform.position。还有一个方法,把需要隐藏的物体设为一个已隐藏的物体的子物体,因为父物体是未激活状态,子物体会自动隐藏,不过这种方法消耗与SetActive()差不多,不推荐使用。
下面是测试代码:
输出结果:
SetActive(true)消耗最大,SetActive(false)与transform.parent其次,transform.position消耗最小,占用的时间可以忽略不计。
2. 动态实例化到场景的物体,二手游戏交易平台名字都会有一个后缀(Clone),有时候为了方便识别,会修改其名字,同样会产生性能消耗。比如:
3. 在不影响正常运行结果的情况下,减少Update或FixUpdate的调用次数
假设现在将所有的Updata刷新逻辑写在DoUpdata中。
3.1 每隔一定数量帧,执行一次DoUpdata。
3.2 使用协程While(true)循环,每次循环间隔一定时间,调用DoUpdata,需要在Start函数中开启协程。
3.3 使用InvokeRepeating循环调用DoUpdata。
4. 使用对象池
操作目标相对较少,可简化对象池,实现效果。
4.1 简化一
4.2 简化二
如果目标对象较多,就需要写一个正经的对象池了。
5. 音效播放时,为避免频繁创建、销毁播放器,可以对音效统一管理。
6. 场景中经常需要动态生成GameObject,当一次创建的数量较多时,在不影响使用的情况下,可以使用协程,在多帧内完成创建。
7. 部分简单的物理计算可以不使用Unity提供的物理系统,简化物理计算量。
8. 选择合理的数据结构存储数据。
9. 其他
9.1 尽量避免在Update和for循环内创建临时变量。
9.2 尽量避免创建临时字符串。
9.3 可以使用for循环的情况,就不用foreach。
9.4 每个继承MonoBehaviour的类,都会自动生成Update方法,但很多类是用不到Update的,这时候需要将其删除,毕竟实时调用空方法,多少还是有消耗的。
9.5 数值计算中使用乘法而不用触发,比如 a / 2, 可以写成 a * 0.5f。
9.6 比较他Tag值时,使用if(gameObject.CompareTag("Tag")),而不是if(gameObject.tag == "Tag")。
9.7 开发过程中会各种Debug,这也会有一定的消耗,可以对Debug进行封装,设置一个bool值,不过这样console面板双击不会跳转到调用Debug的代码行,最好的做法是将其做成dll文件。
关于Unity性能优化中的代码优化技巧暂时就想到了这么多,期待大大们补充。